Strādnieku izvietošanas spēles ir par ierobežotu resursu piešķiršanu. Jums nekad nav pietiekami daudz darbinieku, lai darītu visu, ko vēlaties. Katrs pagrieziens prasa izvēlēties, no kā atteikties. Žanrs atalgo spēlētājus, kuri plāno vairākus apgriezienus uz priekšu — un soda tos, kuri reaģē uz galda stāvokli pa gājienu, nevis paredz, ko pretinieki veiks, pirms viņi to veiks.
Kas padara darbinieku iekārtošanu darbā?
Žanru nosaka trīs elementi. Pirmkārt, bloķēšana: kad veicat kādu darbību, tā nav pieejama citiem. Izvēles akts ir arī noliegšanas akts. Otrkārt, trūkums: nekad nav pietiekami daudz darbību, lai ikviens iegūtu to, ko vēlas. Valde liek par prioritāti noteikt ne tikai savus mērķus, bet arī tos pretinieka vārtus novērst. Treškārt, pasūtījuma atkarība: kad veicat kādu darbību, ir nozīme ne tikai tam, kādai darbībai jūs veicat. Vispirms dodoties pagriezienā, jūs varat piekļūt darbībām, kas vēlāk tiks bloķētas. Pagriezienu secība kļūst par resursu.
Spēles ar visiem trim elementiem rada patiesu spriedzi katrā kārtā. Spēles, kas mīkstina bloķēšanu — ļaujot vienā laukā vairākiem darbiniekiem vai nodrošināt kompensāciju bloķētajam spēlētājam — zaudē žanra noteicošo spiedienu. Trūkums ir spēle. Noņemiet to, un jums ir cita spēle.
Agricola (2007)
Etalons — lauksaimniecība ar badu
Pabarojiet savu ģimeni katru ražu vai badu — izcils spiediena mehāniķis, kas liek pastāvīgi noteikt prioritātes starp ilgtermiņa attīstību un tūlītēju izdzīvošanu. Bada sistēma rada patiesu steidzamību: katra kārta, kas pavadīta, paplašinot savu saimniecību, ir kārta, kas nav iztērēta pārtikas vākšanai gaidāmajai ražai. Spriedze starp paplašināšanos un izdzīvošanu ir spēle.
Agricola ir vissodīgākā strādnieku izvietošanas spēle, kas jebkad ir radīta, un tāpēc tā ir viscienījamākā. Nodarbošanās un nelielo uzlabojumu kārtis (vairāk nekā 170 unikālas kartes) nodrošina milzīgu atkārtojamību un stratēģisku dažādību. Katra karte būtiski maina optimālo līniju, nodrošinot, ka divas sesijas nav identiskas.
Vislabākais: spēlētājiem, kuri vēlas izjust patiesu steidzamību un stratēģisku spiedienu. Nav ieteicams spēlēt ikdienišķas spēles vai spēlētājiem, kuri pirmajā sesijā jūtas satriekti — mācīšanās līkne ir stāva, un pirmajā spēlē bieži vien šķiet, ka zaudējat visās frontēs vienlaikus.
Vīnkopība (2013)
Vīna ražošana dažādos gadalaikos — sasniedzams dziļums
Vīnkopības sezonālā struktūra rada dabisku ritmu, kas trūkst Agricola lineārajām kārtām. Pavasaris un rudens nes īpašus bonusus; vasarā un ziemā ir atsevišķas darbinieku izvietošanas plāksnes ar dažādām pieejamām darbībām. Divu dēļu sistēma eleganti divkāršo pieejamo darbības laukumu skaitu, dubultojot noteikumu sarežģītību.
Grande Worker — īpašs strādnieks, kuru var novietot jebkurā vietā neatkarīgi no bloķēšanas — piešķir prioritāro lēmumu pieņemšanas slāni, nenovēršot bloķēšanas spriedzi. Kad izvietot Grande Worker, ir viens no interesantākajiem lēmumiem, kas atkārtojas šajā žanrā.
Vislabākais: spēlētājiem, kuri vēlas vidēja svara darbinieku izvietojumu ar izcilām ražošanas vērtībām (Toskānas paplašināšanās pievieno kartes teritorijas un īpašas struktūras, kas ievērojami paplašina stratēģiskās iespējas). Spēcīga pirmā darbinieku izvietošanas spēle, kas neupurē dziļumu pieejamības dēļ.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D motīvs — labākais ieejas punkts žanrā
Lords of Waterdeep piedāvā skaidrākās darbības telpas un tematiskākās atsauksmes par jebkuru darbinieku izvietošanas spēli. D&D iestatījums piešķir resursu kolekcijai tematisku rezonansi — piedzīvojumu meklētāju (4 krāsu kubi) vākšana, lai izpildītu uzdevumus (kāršu mērķi), ir intuitīvi saprotama pat tiem spēlētājiem, kuri nekad nav spēlējuši darbinieku izvietošanas spēli. Tēma veic reālu mehānisku darbu, palīdzot spēlētājiem saprast, uz ko viņi tiecas.
Intrigu kārtis papildina spēlētāju mijiedarbības līmeni, kas pārsniedz bloķēšanu: obligātā uzdevuma piešķiršana liek pretiniekiem strādāt pie mērķiem, kas dod labumu norīkojošajam spēlētājam. Slēptās objektīvās kārtis rada vieglu blefa slāni — līdz atklāšanai jūs nezināt, uz kuru punktu kategoriju tiecas pretinieki.
Vislabākais: D&D spēlētājiem, kas jauni darbinieku iekārtošanā, grupām, kas vēlas stratēģisku dziļumu bez Agricola sarežģītības līknes, un spēlētājiem, kuri vēlas jēgpilnu mijiedarbību, ne tikai bloķēšanu.
Everdell (2018)
Mežzemes civilizācija — strādnieku izvietojums atbilst dzinēju būvei
Everdell pievieno kartīšu tabulu (pilsētas ēku) līdzās strādnieku izvietojuma slānim, radot hibrīdu, kas vienlaikus apbalvo divus atšķirīgus stratēģiskās domāšanas veidus. Jūsu pilsētā izspēlētās kārtis nodrošina pastāvīgus bonusus, kas maina turpmāko darbinieku darbību ekonomiku. Dzinējs, ko izveidojat savā pilsētā, maina to, cik vērtīgs jums ir darbinieku izvietojuma dēlis — vienai un tai pašai darbībai ir atšķirīga vērtība dažādiem spēlētājiem atkarībā no viņu tabulas.
Ever Tree struktūra (fizisks kartona koks, ko izmanto kā sezonas izsekotāju un karšu turētāju) ir izcils komponentu dizains. Everdell produkcijas vērtības ir vienas no augstākajām šajā žanrā, un meža radījumu estētika ir atšķirīga un pievilcīga spēlētājiem, kuriem standarta fantāzijas tēmas šķiet pārāk pazīstamas.
Vispiemērotākais: spēlētājiem, kuri vēlas iekārtot darbiniekus kopā ar dzinēju būvniecību. Solo režīms pastāv, taču tas ir mazāk interesants nekā vairāku spēlētāju spēle — bloķēšanas spriedze, kas nosaka darbinieku izvietojumu, pazūd bez pretiniekiem.
Kā rīcības ekonomika ir saistīta ar Neutronium
Neutronium: Parallel Wars nav darbinieku izvietošanas spēle, taču tās darbības ekonomija rada līdzīgu resursu piešķiršanas spiedienu. Katram varonim ir ierobežots gājienu skaits vienā kārtā — kodolostas celtniecība, armijas pārvietošana un artefaktu vākšana sacenšas par vienu un to pašu darbības budžetu. Izvēlēties darīt vienu lietu nozīmē nedarīt citu. Trūkuma dinamika ir strukturāli identiska darbinieku iekārtošanai.
Galvenā atšķirība: darbinieku iekārtošanā galvenais ir bloķēšana — pretinieki veic jūsu darbības pirms jūs varat. Neutronium ierobežojums ir jūsu ierobežotās darbības vienā kārtā. Pretinieki rada spiedienu ar teritoriālo paplašināšanos un cīņu, nevis ar tiešu darbības noliegšanu. Rezultāts ir vairāk telpiskās spriešanas un mazāk pretprogrammēšanas, vienlaikus saglabājot fundamentālo “darbības nekad nav pietiekami daudz” spriedzi, kas nosaka darbinieku iekārtošanas pievilcību.
Tas padara Neutronium par dabisku pavadošo spēli darbinieku izvietošanas faniem, kuri vēlas izpētīt līdzīgus lēmumus par resursu piešķiršanu telpiskā, teritoriālā žanrā. Armijas kustības mehāniķis izveido tādu pašu aprēķinu "šī kustība man maksā tādu iespēju", ko rada darbinieku izvietošana, izmantojot bloķēšanas noteikumus. Skatiet arī tehnoloģiju koka mehāniķi, lai uzzinātu, kā darbības ekonomika savienojas dažādos Visuma līmeņos.
Darbinieku izvietojuma salīdzinājums
Bieži uzdotie jautājumi
Izpētiet Neutronium darbības ekonomiku
Strādnieku izvietošanas cienītāji atpazīs spiedienu “darījumu nekad nepietiek” Neutronium: Parallel Wars varoņu pārvietošanas sistēmā. Uzziniet, kā darbojas telpiskās darbības ekonomika 13 Visuma līmeņos.
Skatīt armijas kustības mehāniķi →