Игре за запошљавање се односе на алокацију ресурса под ограничењем. Никада немате довољно радника да радите све што желите. Сваки корак захтева избор чега да се одрекнете. Овај жанр награђује играче који планирају више окрета унапред — и кажњава оне који реагују на стање табле ред по ред, уместо да предвиђају шта ће противници предузети пре него што га преузму.
Шта чини запослење у функцији?
Три елемента дефинишу жанр. Прво, блокирање: када предузмете неку радњу, она је недоступна другима. Чин бирања је и чин порицања. Друго, оскудица: никада нема довољно радњи да свако добије оно што жели. Одбор форсира давање приоритета не само вашим головима, већ и тим циљевима противника да спречите. Треће, зависност од редоследа: важно је када нешто предузмете, а не само коју радњу предузимате. Одлазак први у скретање даје вам приступ радњама које ће касније бити блокиране. Редослед окретања постаје ресурс.
Игре са сва три елемента стварају истинску напетост у свакој рунди. Игре које ублажавају блокирање – дозвољавањем више радника по простору или обезбеђивањем компензације блокираном играчу – губе притисак који дефинише жанр. Оскудица је игра. Уклоните га и имаћете другу игру.
Агрицола (2007)
Референтна вредност — пољопривреда уз притисак гладовања
Нахраните своју породицу сваку жетву или гладујте — бриљантан механичар притиска који намеће константно давање приоритета између дугорочног развоја и непосредног преживљавања. Систем гладовања ствара истинску хитност: сваки круг потрошен на проширење ваше фарме је круг који није потрошен на скупљање хране за предстојећу жетву. Тензија између експанзије и опстанка је игра.
Агрицола је најказњавајућа игра за пласман радника икада направљена, због чега је и најцењенија. Картице занимања и мања побољшања (преко 170 јединствених карата) пружају огромну могућност поновног играња и стратешку разноликост. Свака картица значајно мења оптималну линију, обезбеђујући да се две сесије не осећају идентично.
Најбоље за: Играче који желе да осете истинску хитност и стратешки притисак. Не препоручује се за лежерну игру или за играче који су осетљиви на осећај преоптерећености у првој сесији — крива учења је стрма и прва утакмица често изгледа као да губите на свим фронтовима истовремено.
Виноградарство (2013)
Производња вина кроз годишња доба — приступачна дубина
Сезонска структура виноградарства ствара природан темпо који недостаје Агриколиним линеарним круговима. Пролеће и јесен доносе посебне бонусе; лето и зима имају одвојене табле за распоред радника са различитим доступним акцијама. Систем са две плоче елегантно удвостручује број доступних места за акцију без удвостручавања сложености правила.
Тхе Гранде Воркер — посебан радник који се може поставити на било који простор без обзира на блокирање — додаје слој приоритетног доношења одлука без елиминисања напетости блокирања. Када применити Гранде Воркер је једна од најзанимљивијих одлука које се понављају у жанру.
Најбоље за: Играче који желе запослење средње тежине са одличним производним вредностима (проширење Тоскане додаје територије мапа и посебне структуре које драматично проширују стратешке опције). Снажна игра за постављање првог радника која не жртвује дубину ради приступачности.
Лордс оф Ватердееп (2012)
Д&Д тема — најбоља улазна тачка у жанр
Лордс оф Ватердееп нуди најјасније акционе просторе и највише тематских повратних информација од било које игре за постављање радника. Подешавање Д&Д даје тематску резонанцу прикупљању ресурса — прикупљање авантуриста (коцке у 4 боје) за испуњавање задатака (циљева карата) има интуитивног смисла чак и за играче који никада нису играли игру за постављање радника. Тема обавља прави механички посао помажући играчима да схвате ка чему граде.
Картице за интриге додају слој интеракције играча који превазилази блокирање: обавезан задатак приморава противнике да раде на циљевима који су од користи играчу који додељује. Карте скривених циљева стварају лагани слој за блефирање — не знате коју категорију бодова противници теже док се не открије.
Најбоље за: Д&Д играче који су тек почели да раде, групе које желе стратешку дубину без казнене криве тежине Агрицоле и играче који желе смислену интеракцију осим чистог блокирања.
Еверделл (2018)
Шумска цивилизација — радни однос се састаје са машином
Еверделл додаје таблу са картама (градска зграда) поред слоја за запошљавање радника, стварајући хибрид који истовремено награђује два различита типа стратешког размишљања. Карте одигране у вашем граду пружају сталне бонусе који мењају економију будућих радничких радњи. Механизам који направите у свом граду мења колико вам вреди табла за запошљавање — иста акција има различиту вредност за различите играче у зависности од њиховог призора.
Структура Евер Трее (физичко картонско дрво које се користи као сезонско праћење и држач картице) је изузетан дизајн компоненти. Еверделлове продукцијске вредности су међу највишим у жанру, а естетика шумских створења је препознатљива и привлачна играчима којима су стандардне фантазијске теме превише познате.
Најбоље за: Играче који желе радно место у комбинацији са изградњом мотора. Соло режим постоји, али је мање интересантан од игре за више играча — напетост блокирања која дефинише положај радника нестаје без противника.
Како се акциона економија односи на Neutronium
Neutronium: Parallel Wars није игра за запошљавање радника, али њена акциона економија ствара сличан притисак на алокацију ресурса. Сваки херој има ограничен број потеза по рунди — прављење Nuclear Port, померање армија и сакупљање артефаката, сви се такмиче за исти буџет за акцију. Одабрати да радите једну ствар значи не радити другу. Динамика оскудице је структурно идентична распореду радника.
Кључна разлика: у позиционирању радника, блокирање је централно – ваши противници предузимају ваше акције пре вас. У Neutronium, ограничење су ваше сопствене ограничене акције унутар рунде. Противници стварају притисак кроз територијалну експанзију и борбу, а не кроз директно порицање акције. Резултат је више просторног расуђивања и мање контрапрограмирања, уз очување фундаменталне тензије „никад довољно радњи“ која дефинише привлачност запошљавања радника.
Ово чини Neutronium природном пратећом игром за љубитеље постављања радника који желе да истраже сличне одлуке о расподели ресурса у просторном, територијалном жанру. војски механичар кретања креира исти рачун „овај потез ме кошта те прилике“ који раднички распоред генерише кроз своја правила блокирања. Такође погледајте механичку стабла технологије за то како се акциона економија комбинује на нивоима универзума.
Поређење радних места
| Игра | Играчи | Време | Потешкоће | Кључна карактеристика |
|---|---|---|---|---|
| Агрицола | 1–5 | 30м/пп | Висока | Притисак гладовања, 170+ карата |
| Виноградарство | 2–6 | 45–90м | Средњи | Сезонска структура, Гранде Воркер |
| Лордс оф Ватердееп | 2–5 | 60–120м | Ниско-средње | Доступан + тематски, Д&Д |
| Еверделл | 1–4 | 40–80м | Средњи | ВП + хибрид за изградњу мотора |
Честа питања
Истражите економичност акције Neutronium
Љубитељи радних места препознаће притисак „никад довољно радњи“ у систему кретања хероја Neutronium: Parallel Wars. Погледајте како функционише економија просторне акције на 13 нивоа универзума.
Погледајте Арми Мовемент Мецханиц →