Darbuotojų įdarbinimo žaidimai yra susiję su ribotų išteklių paskirstymu. Niekada neturite pakankamai darbuotojų, kad padarytumėte viską, ko norite. Kiekviename posūkyje reikia pasirinkti, ko atsisakyti. Žanras apdovanoja žaidėjus, kurie planuoja kelis posūkius į priekį – ir baudžia tuos, kurie reaguoja į lentos būseną posūkyje, o ne numato, ką oponentai ims prieš jiems imdamiesi.
Kas verčia darbuotojus įdarbinti?
Trys elementai apibrėžia žanrą. Pirma, blokavimas: kai atliekate veiksmą, jis nepasiekiamas kitiems. Pasirinkimo veiksmas taip pat yra neigimo aktas. Antra, trūkumas: niekada neužtenka veiksmų, kad kiekvienas gautų tai, ko nori. Lenta verčia teikti pirmenybę ne tik savo tikslams, bet ir tam, kuriam iš varžovo įvarčių reikia užkirsti kelią. Trečia, užsakymo priklausomybė: svarbu, kada imsitės veiksmo, o ne tik tai, kokį veiksmą atliekate. Eidami pirmieji posūkyje, galėsite atlikti veiksmus, kurie vėliau bus užblokuoti. Posūkių tvarka tampa šaltiniu.
Žaidimai su visais trimis elementais sukuria tikrą įtampą kiekviename raunde. Žaidimai, kurie sušvelnina blokavimą – leidžiant kelis darbuotojus vienoje vietoje arba suteikiant kompensaciją užblokuotam žaidėjui – praranda žanrui būdingą spaudimą. Trūkumas yra žaidimas. Pašalinkite jį ir turėsite kitą žaidimą.
Agricola (2007)
Etalonas – ūkininkavimas badaujant
Pamaitinkite savo šeimą kiekvieną derliaus nuėmimą ar badavimą – tai puikus slėgio mechanikas, kuris verčia nuolat teikti pirmenybę ilgalaikiam vystymuisi ir tiesioginiam išgyvenimui. Badavimo sistema sukuria tikrą skubą: kiekvienas turas, praleistas plečiant savo ūkį, yra raundas, praleistas ne renkant maistą būsimam derliui. Įtampa tarp plėtros ir išgyvenimo yra žaidimas.
Agricola yra labiausiai baudžiantis kada nors sukurtas darbuotojų įdarbinimo žaidimas, todėl jis yra ir labiausiai gerbiamas. Užsiėmimo ir nedidelių patobulinimų kortos (daugiau nei 170 unikalių kortelių) suteikia didžiulį pakartojamumą ir strateginę įvairovę. Kiekviena kortelė žymiai pakeičia optimalią liniją, užtikrinant, kad nebūtų dviejų identiškų seansų.
Geriausia: žaidėjams, kurie nori jausti tikrą skubą ir strateginį spaudimą. Nerekomenduojama žaisti atsitiktiniams žaidimams arba žaidėjams, kurie per pirmąją sesiją jaučia pervargimą – mokymosi kreivė yra staigi, o pirmame žaidime dažnai atrodo, kad pralaimi visuose frontuose vienu metu.
Vynuogininkystė (2013 m.)
Vyno gamyba per sezonus – pasiekiamas gylis
Sezoninė vynuogininkystės struktūra sukuria natūralų tempą, kurio trūksta Agricola linijiniams raundams. Pavasaris ir ruduo atneša specialių premijų; vasarą ir žiemą turi atskiras darbuotojų įdarbinimo lentas su skirtingais galimais veiksmais. Dviejų lentų sistema elegantiškai padvigubina galimų veiksmų laukų skaičių, nepadaugindama taisyklių sudėtingumo.
Grande Worker – specialus darbuotojas, kurį galima pastatyti bet kurioje erdvėje, nepaisant blokavimo – prideda prioritetinių sprendimų priėmimo lygmenį, nepanaikindamas blokavimo įtampos. Kada naudoti „Grande Worker“ yra vienas įdomiausių pasikartojančių sprendimų šiame žanre.
Geriausia: žaidėjams, kurie nori vidutinio svorio darbuotojų ir puikių gamybos verčių (toskanos plėtra papildo žemėlapio teritorijas ir specialias struktūras, kurios labai išplečia strategines galimybes). Stiprus pirmojo darbuotojo įdarbinimo žaidimas, kuriame neaukojama gylio dėl pasiekiamumo.
Lords of Waterdeep (2012 m.)
D&D tema – geriausia įėjimo į žanrą vieta
Lords of Waterdeep siūlo aiškiausias veiksmų erdves ir teminius atsiliepimus apie bet kurį darbuotojų įdarbinimo žaidimą. D&D nustatymas suteikia išteklių rinkiniui teminį rezonansą – rinkti nuotykių ieškotojus (4 spalvų kubelius) užduotims atlikti (kortelių tikslai) yra intuityviai prasminga net žaidėjams, kurie niekada nežaidė darbuotojų išdėstymo žaidimo. Tema atlieka tikrą mechaninį darbą, padėdamas žaidėjams suprasti, ko jie siekia.
Intrigų kortos papildo žaidėjo sąveikos sluoksnį, kuris neapsiriboja blokavimu: privaloma užduotis verčia oponentus siekti tikslų, kurie naudingi jį priskiriančiam žaidėjui. Paslėptos objektyvios kortos sukuria lengvą blefavimo sluoksnį – iki atskleidimo nežinai, kokios balų kategorijos siekia varžovai.
Geriausia: D&D žaidėjams, kurie pradeda dirbti su darbuotojais, grupėms, norinčioms strateginio gylio be „Agricola“ sudėtingumo kreivės, ir žaidėjams, kurie nori prasmingos sąveikos, o ne vien blokavimo.
Everdell (2018 m.)
Miško civilizacija – darbuotojų įdarbinimas atitinka variklio kūrimą
Everdell šalia darbuotojų įdarbinimo sluoksnio prideda kortelių lentelę (miesto pastatą), sukurdama hibridą, kuris vienu metu apdovanoja du skirtingus strateginio mąstymo tipus. Kortos, žaidžiamos jūsų mieste, suteikia nuolatinių premijų, kurios keičia būsimų darbuotojų veiksmų ekonomiką. Variklis, kurį sukuriate savo mieste, keičia tai, ko jums verta darbuotojų įdarbinimo lenta – tas pats veiksmas skirtingiems žaidėjams turi skirtingą vertę, atsižvelgiant į jų planą.
Ever Tree struktūra (fizinis kartoninis medis, naudojamas kaip sezono stebėjimo priemonė ir kortelių laikiklis) yra išskirtinio komponento dizainas. Everdell produkcijos vertės yra vienos aukščiausių šiame žanre, o miško būtybių estetika yra išskirtinė ir patraukli žaidėjams, kuriems standartinės fantastinės temos yra per daug pažįstamos.
Geriausia: žaidėjams, kurie nori įsidarbinti kartu su variklio kūrimu. Solo režimas egzistuoja, bet yra mažiau įdomus nei kelių žaidėjų žaidimas – blokuojanti įtampa, apibrėžianti darbuotojo vietą, išnyksta be priešininkų.
Kaip veiksmų ekonomika susijusi su Neutronium
Neutronium: Parallel Wars nėra darbuotojų įdarbinimo žaidimas, tačiau jo veiksmo ekonomika sukuria panašų išteklių paskirstymo spaudimą. Kiekvienas herojus turi ribotą judesių skaičių per raundą – branduolinio uosto statyba, armijų judėjimas ir artefaktų rinkimas varžosi dėl to paties veiksmo biudžeto. Pasirinkimas daryti vieną dalyką reiškia nedaryti kito. Trūkumo dinamika yra struktūriškai identiška darbuotojų įdarbinimui.
Pagrindinis skirtumas: įdarbinant darbuotojus, blokavimas yra svarbiausias dalykas – jūsų priešininkai imasi jūsų veiksmų anksčiau nei jūs galite. Neutronium apribojimas yra jūsų riboti veiksmai raunde. Priešininkai daro spaudimą per teritorinę plėtrą ir kovą, o ne per tiesioginį veiksmų neigimą. Rezultatas yra daugiau erdvinių samprotavimų ir mažiau prieštaringų programų, kartu išsaugant pagrindinę „veiksmų niekada neužtenka“ įtampą, kuri apibrėžia darbuotojų įdarbinimo patrauklumą.
Dėl to Neutronium yra natūralus kompanionas žaidimas darbuotojų įdarbinimo gerbėjams, norintiems ištirti panašius išteklių paskirstymo sprendimus erdviniame, teritoriniame žanre. Armijos judėjimo mechanikas sukuria tą patį „šis judėjimas man kainuoja tokią galimybę“ skaičiavimą, kurį sukuria darbuotojo įdarbinimas pagal blokavimo taisykles. Taip pat žr. Technikos medžio mechaniką, kad sužinotumėte, kaip veiksmų ekonomika susijungia įvairiuose visatos lygiuose.
Darbuotojų įdarbinimo palyginimas
Dažniausiai užduodami klausimai
Naršykite Neutronium veiksmų ekonomiką
Darbuotojų įdarbinimo gerbėjai atpažins „veiksmų niekada neužtenka“ spaudimą Neutronium: Parallel Wars herojaus judėjimo sistemoje. Sužinokite, kaip erdvinio veiksmo ekonomika veikia 13 visatos lygių.
Žr. armijos judėjimo mechaniką →