Työntekijäsijoituspelit koskevat resurssien jakamista rajoitusten alaisena. Sinulla ei koskaan ole tarpeeksi työntekijöitä tekemään kaikkea mitä haluat. Jokainen käänne vaatii valitsemista, mistä luopua. Genre palkitsee pelaajia, jotka suunnittelevat useita kierroksia eteenpäin – ja rankaisevat niitä, jotka reagoivat pöydän tilaan vuoro kerrallaan sen sijaan, että odottaisivat vastustajien tekevän ennen kuin he ottavat sen.
Mikä tekee työntekijöiden sijoittamisesta toimivan?
Kolme elementtiä määrittelevät genren. Ensinnäkin esto: kun teet toiminnon, se ei ole muiden käytettävissä. Valinnan teko on myös kieltämisen teko. Toiseksi niukkuus: toimintoja ei ole koskaan tarpeeksi, jotta kaikki saavat haluamansa. Lauta pakottaa priorisoimaan paitsi omia tavoitteitasi myös sen, mitkä vastustajan maaleista estetään. Kolmanneksi tilausriippuvuus: kun teet toimenpiteen, on väliä, ei vain se, millä toiminnolla teet. Menemällä ensin käännöksessä pääset toimiin, jotka estetään myöhemmin. Vuorojärjestyksestä tulee resurssi.
Pelit, joissa on kaikki kolme elementtiä, luovat aitoa jännitystä joka kierroksella. Pelit, jotka pehmentävät estoa – sallimalla useita työntekijöitä tilaa kohti tai maksamalla korvausta estetylle pelaajalle – menettävät genren määräävän paineen. Puute on peli. Poista se ja saat toisen pelin.
Agricola (2007)
Vertailu – viljely nälänhädässä
Ruoki perhettäsi joka sadonkorjuu tai nälkä – loistava painemekaniikka, joka pakottaa jatkuvasti priorisoimaan pitkän aikavälin kehityksen ja välittömän selviytymisen. Nälkäjärjestelmä luo aidon kiireen: jokainen tilasi laajentamiseen käytetty kierros on kierros, jota ei käytetä ruoan keräämiseen tulevaa satoa varten. Laajenemisen ja selviytymisen välinen jännite on peli.
Agricola on rankaisin koskaan tehty työntekijöiden sijoittelupeli, minkä vuoksi se on myös arvostetuin. Ammatti- ja pienet parannuskortit (yli 170 ainutlaatuista korttia) tarjoavat valtavan uusittavuuden ja strategisen vaihtelun. Jokainen kortti muuttaa optimaalista linjaa merkittävästi, mikä varmistaa, että kaksi istuntoa ei tunnu samalta.
Paras: Pelaajille, jotka haluavat tuntea todellista kiirettä ja strategista painetta. Ei suositella satunnaiseen pelaamiseen tai pelaajille, jotka ovat herkkiä ylikuormitukselle ensimmäisessä istunnossaan – oppimiskäyrä on jyrkkä ja ensimmäinen peli tuntuu usein häviämiseltä kaikilla rintamilla samanaikaisesti.
Viininviljely (2013)
Viinituotanto eri vuodenaikoina – lähestyttävä syvyys
Viininviljelyn kausiluonteinen rakenne luo luonnollisen tahdin, joka puuttuu Agricolan lineaarisista kierroksista. Kevät ja syksy tuovat erikoisbonuksia; kesällä ja talvella on erilliset työnvälitystaulut erilaisilla käytettävissä olevilla toimilla. Kahden laudan järjestelmä kaksinkertaistaa käytettävissä olevien toimintatilojen määrän tyylikkäästi kaksinkertaistamatta sääntöjen monimutkaisuutta.
Grande Worker – erikoistyöntekijä, joka voidaan sijoittaa mihin tahansa tilaan tukosta riippumatta – lisää ensisijaista päätöksentekoa poistamatta tukkoriskiä. Grande Workerin käyttöönottoaika on yksi genren mielenkiintoisimmista toistuvista päätöksistä.
Paras seuraaville: Pelaajille, jotka haluavat keskipainoisen työpaikan ja erinomaiset tuotantoarvot (Toscanan laajennus lisää kartta-alueita ja erikoisrakenteita, jotka laajentavat dramaattisesti strategisia vaihtoehtoja). Vahva ensimmäinen työntekijän sijoittelupeli, joka ei uhraa syvyyttä saavutettavuuden vuoksi.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D-teema – paras lähtökohta genreen
Lords of Waterdeep tarjoaa selkeät toimintatilat ja temaattisimmat palautteet kaikista työntekijöiden sijoittelupeleistä. D&D-asetus antaa resurssikokoelmalle temaattista resonanssia – seikkailijoiden (4 väriä kuutiot) kerääminen tehtäviä (korttitavoitteet) varten on intuitiivista jopa pelaajille, jotka eivät ole koskaan pelanneet työntekijöiden sijoituspeliä. Teema tekee todellista mekaanista työtä auttaessaan pelaajia ymmärtämään, mitä kohti he rakentavat.
Intrigue-kortit lisäävät pelaajien vuorovaikutustasoa, joka ylittää eston: pakollinen tehtävän määritys pakottaa vastustajat työskentelemään sellaisten tavoitteiden eteen, jotka hyödyttävät tehtävän antavaa pelaajaa. Piilotetut objektiivikortit luovat kevyen bluffauskerroksen – et tiedä, mitä maaliluokkaa vastustajat tavoittelevat ennen paljastamista.
Paras seuraaville: D&D-pelaajille, jotka ovat uusia työntekijöiden sijoittelussa, ryhmille, jotka haluavat strategista syvyyttä ilman Agricolan rankkaa vaikeuskäyrää, ja pelaajille, jotka haluavat merkityksellistä vuorovaikutusta pelkän eston lisäksi.
Everdell (2018)
Metsän sivilisaatio – työntekijöiden sijoittuminen kohtaa moottorinrakennuksen
Everdell lisää korttitaulun (kaupunkirakennuksen) työntekijöiden sijoittelukerroksen rinnalle luoden hybridin, joka palkitsee kaksi erilaista strategista ajattelua samanaikaisesti. Kaupunkisi pelatut kortit tarjoavat jatkuvia bonuksia, jotka muokkaavat tulevien työntekijöiden toimien taloudellisuutta. Kaupungissasi rakentamasi moottori muuttaa työntekijän sijoittelutaulun arvoa sinulle – samalla toiminnolla on erilainen arvo eri pelaajille heidän tauluistaan riippuen.
Ever Tree -rakenne (fyysinen pahvipuu, jota käytetään kausiseurantana ja korttipidikkeenä) on poikkeuksellinen komponenttimuotoilu. Everdellin tuotantoarvot ovat genren korkeimpia, ja metsäisten olentojen estetiikka on erottuva ja houkutteleva pelaajille, joille tavalliset fantasiateemat ovat liian tuttuja.
Sopii: Pelaajille, jotka haluavat työharjoittelun yhdistettynä koneenrakennukseen. Yksintila on olemassa, mutta se on vähemmän kiinnostava kuin moninpeli – työntekijöiden sijoittelua määrittelevä estojännite katoaa ilman vastustajia.
Miten Action Economy liittyy Neutronium:ään
Neutronium: Parallel Wars ei ole työntekijöiden sijoittelupeli, mutta sen toimintatalous luo samanlaisia resurssien allokointipaineita. Jokaisella sankarilla on rajoitettu määrä liikkeitä kierrosta kohti – Nuclear Port:n rakentaminen, armeijoiden liikuttaminen ja esineiden kerääminen kilpailevat samasta toimintabudjetista. Yhden asian valitseminen tarkoittaa, että ei tee toista. Niukkuusdynamiikka on rakenteellisesti identtinen työntekijöiden sijoittamisen kanssa.
Tärkein ero: työntekijöiden sijoittelussa estäminen on keskeistä – vastustajasi ryhtyvät toimiin ennen kuin voit. Neutronium:ssä rajoitus on omia rajoitettuja toimiasi kierroksen sisällä. Vastustajat luovat painetta alueellisen laajentumisen ja taistelun avulla, eivät suoran toiminnan kieltämisen kautta. Tuloksena on enemmän spatiaalista päättelyä ja vähemmän vastaohjelmointia, samalla kun säilytetään perustavanlaatuinen "toimia ei koskaan tarpeeksi" -jännite, joka määrittelee työntekijän sijoittamisen houkuttelevuuden.
Tämä tekee Neutronium:stä luonnollisen seurapelin työntekijöiden sijoittelun ystäville, jotka haluavat tutkia samanlaisia resurssien allokointipäätöksiä alueellisessa ja alueellisessa genressä. Armeijan liikemekaanikko luo saman "tämä siirto maksaa minulle sen mahdollisuuden" -laskelman, jonka työntekijöiden sijoittaminen luo estosääntöjensä kautta. Katso myös teknisen puumekaanikon oppaasta, kuinka toimintatalous yhdistyy universumin tasoilla.
Työntekijäsijoittelun vertailu
| Peli | Pelaajat | Aika | Vaikeusaste | Tärkein ominaisuus |
|---|---|---|---|---|
| Agricola | 1–5 | 30 m/pp | Korkea | Nälänhätäpaine, yli 170 korttia |
| Viininviljely | 2–6 | 45–90 m | Keskitaso | Kausirakenne, Grande Worker |
| Lords of Waterdeep | 2–5 | 60–120 m | Low-Med | Käytettävissä + temaattinen, D&D |
| Everdell | 1–4 | 40–80 m | Keskitaso | WP + moottorinrakennushybridi |
Usein kysytyt kysymykset
Tutustu Neutronium:n toimintatalouteen
Työnsijoittamisen fanit tunnistavat Neutronium: Parallel Wars:n Hero Move -järjestelmän "toimia ei koskaan tarpeeksi" -paineen. Katso, kuinka spatiaalinen toimintatalous toimii 13 universumitasolla.
Katso Army Movement Mechanic →