Игрите за распоредување на работници се однесуваат на распределба на ресурси под ограничување. Никогаш немате доволно работници за да направите сè што сакате. Секој чекор бара избор од што да се откажете. Жанрот ги наградува играчите кои планираат повеќе вртења однапред - и ги казнува оние кои реагираат на состојбата на таблата од ред по ред наместо да предвидуваат што ќе преземат противниците пред да го преземат.
Што го прави да функционира работното место?
Три елементи го дефинираат жанрот. Прво, блокирање: кога преземате дејство, тоа е недостапно за другите. Чинот на избор е исто така чин на негирање. Второ, недостаток: никогаш нема доволно активности за секој да го добие она што го сака. Одборот принудува да се даде приоритет не само на вашите сопствени цели, туку и на кои цели на противникот да се спречи. Трето, зависност од редот: кога преземате некоја акција е важна, а не само која акција ќе ја преземете. Одењето прво на кривина ви дава пристап до дејствата што подоцна ќе бидат блокирани. Нарачката за вртење станува ресурс.
Игрите со сите три елементи создаваат вистинска напнатост секој круг. Игрите што го ублажуваат блокирањето - со дозволување повеќе работници по простор или со обезбедување компензација на блокираниот играч - го губат дефинирачкиот притисок на жанрот. Недостатокот е играта. Отстранете го и имате друга игра.
Агрикола (2007)
Репер - земјоделство со гладен притисок
Нахранете го вашето семејство со секоја жетва или гладувајте - брилијантен механичар на притисок кој принудува постојана приоритизација помеѓу долгорочниот развој и непосредното преживување. Системот за гладување создава вистинска итност: секој круг потрошен за проширување на вашата фарма е круг што не го потрошите за собирање храна за претстојната жетва. Напнатоста помеѓу проширувањето и опстанокот е играта.
Агрикола е најказнувачката игра за сместување работници некогаш направена, поради што е и најпочитуваната. Картичките за занимање и малите подобрувања (над 170 уникатни картички) обезбедуваат огромна можност за репродукција и стратешка разновидност. Секоја картичка значително ја менува оптималната линија, осигурувајќи дека нема две сесии да се чувствуваат идентични.
Најдобро за: Играчи кои сакаат да чувствуваат вистинска итност и стратешки притисок. Не се препорачува за секојдневна игра или за играчи чувствителни да се чувствуваат преоптоварени во нивната прва сесија - кривата на учење е стрмна и првата игра честопати се чувствува како губење на секој фронт истовремено.
Лозарство (2013)
Производство на вино низ годишните времиња — пристапна длабочина
Сезонската структура на лозарството создава природно темпо што им недостига на линеарните кругови на Агрикола. Пролетта и есента носат специјални бонуси; летото и зимата имаат посебни табли за поставување работници со различни достапни дејства. Системот со две табли елегантно го удвојува бројот на достапни простори за акција без да ја удвои сложеноста на правилата.
Grande Worker — специјален работник кој може да се постави на кој било простор без оглед на блокирањето — додава слој на приоритетно одлучување без да ја елиминира блокирачката напнатост. Кога да се распореди Grande Worker е една од најинтересните одлуки кои се повторуваат во жанрот.
Најдобро за: Играчи кои сакаат работници со средна тежина со одлични производствени вредности (проширувањето на Тоскана додава територии на карти и специјални структури кои драматично ги прошируваат стратешките опции). Силна игра за поставување прв работник која не ја жртвува длабочината за пристапност.
Lords of Waterdeep (2012)
Тема D&D — најдобрата влезна точка во жанрот
Lords of Waterdeep нуди најјасни акциони простори и најмногу тематски повратни информации од која било игра за сместување работници. Поставката D&D му дава тематска резонанца на збирката на ресурси - собирањето авантуристи (коцки во 4 бои) за завршување на потраги (цели на карти) има интуитивна смисла дури и за играчите кои никогаш не играле игра за поставување работници. Темата прави вистинска механичка работа за да им помогне на играчите да разберат кон што градат.
Картичките за интрига додаваат слој на интеракција со играчите што ги надминуваат блокирањата: задолжителната задача на потрага ги принудува противниците да работат на цели што му користат на играчот што доделува. Скриените целни картички создаваат лесен слој за блефирање - не знаете која категорија бодови ја следат противниците до откривањето.
Најдобро за: играчи на D&D кои се нови за распоредување на работници, групи кои сакаат стратешка длабочина без кривата на тешкотија на казнување на Агрикола и играчи кои сакаат значајна интеракција надвор од чистото блокирање.
Евердел (2018)
Вудландска цивилизација — сместувањето на работници се среќава со изградбата на мотори
Евердел додава табела со картички (градска зграда) заедно со слојот за сместување на работниците, создавајќи хибрид кој наградува два различни типа на стратешко размислување истовремено. Картите кои се играат во вашиот град обезбедуваат тековни бонуси кои ја менуваат економијата на идните активности на работниците. Моторот што го правите во вашиот град го менува она што ви вреди таблата за сместување на работниците - истата акција има различна вредност за различни играчи во зависност од нивната табела.
Структурата Ever Tree (физичко картонско дрво што се користи како следење на сезоната и држач за картички) е исклучителен дизајн на компоненти. Продукциските вредности на Евердел се меѓу највисоките во жанрот, а естетиката на шумските суштества е карактеристична и привлечна за играчите на кои стандардните теми од фантазијата им се премногу познати.
Најдобро за: играчи кои сакаат сместување на работници во комбинација со изградба на мотор. Соло режимот постои, но е помалку интересен од играта со повеќе играчи - блокирачката напнатост што го дефинира распоредувањето на работниците исчезнува без противници.
Како акциската економија се поврзува со Neutronium
Neutronium: Parallel Wars не е игра за распоредување работници, но нејзината акциона економичност создава сличен притисок за распределба на ресурсите. Секој Херој има ограничен број на потези по круг - градење нуклеарно пристаниште, движење на армии и собирање артефакти се натпреваруваат за истиот акционен буџет. Да се избере да се направи една работа значи да не се прави друго. Динамиката на недостиг е структурно идентична со поставеноста на работниците.
Клучната разлика: при распоредувањето на работниците, блокирањето е централно - вашите противници ги преземаат вашите активности пред да можете. Во Neutronium, ограничувањето се вашите сопствени ограничени дејства во круг. Противниците создаваат притисок преку територијална експанзија и борба, а не преку директна акција негирање. Резултатот е повеќе просторно расудување и помалку контрапрограмирање, притоа зачувувајќи ја основната тензија „никогаш доволно дејствија“ што ја дефинира привлечноста на работникот.
Ова ја прави Neutronium природна придружна игра за љубителите на распоредување работници кои сакаат да истражуваат слични одлуки за распределба на ресурси во просторен, територијален жанр. механичарот за движење на армијата го создава истиот калкулус „овој потег ме чини таа можност“ што го генерира распоредувањето на работниците преку правилата за блокирање. Видете го и технолошкиот механичар на дрво за тоа како економијата на акција се комбинира низ нивоата на универзумот.
Споредба на поставеноста на работниците
<табела class="data-table"> <глава>Често поставувани прашања
Истражете ја акционата економија на Neutronium
Навивачите за распоредување на работници ќе го препознаат притисокот „никогаш доволно дејствија“ во системот за движење Hero на Neutronium: Parallel Wars. Погледнете како функционира економијата на просторното дејство на 13 нивоа на вселената.
Видете механичар за движење на армијата →