Игры по трудоустройству посвящены распределению ресурсов в условиях ограничений. У вас никогда не будет достаточно рабочих, чтобы сделать все, что вы хотите. Каждый ход требует выбора, от чего отказаться. Этот жанр вознаграждает игроков, которые планируют несколько ходов вперед, и наказывает тех, кто шаг за шагом реагирует на состояние доски, а не предвидит, что предпримут противники, прежде чем они это сделают.
Что делает трудоустройство эффективным?
Три элемента определяют жанр. Во-первых, блокировка: когда вы выполняете действие, оно становится недоступным для других. Акт выбора – это также акт отрицания. Во-вторых, дефицит: никогда не бывает достаточно действий, чтобы каждый мог получить то, что хочет. Доска заставляет расставлять приоритеты не только в отношении ваших собственных целей, но и в отношении того, какие цели противника следует предотвратить. В-третьих, зависимость от порядка: важно, когда вы выполняете действие, а не только то, какое действие вы совершаете. Если вы сделаете ход первым, вы получите доступ к действиям, которые будут заблокированы позже. Порядок хода становится ресурсом.
Игры со всеми тремя элементами создают настоящее напряжение в каждом раунде. Игры, которые смягчают блокировку — позволяя нескольким работникам на одно пространство или предоставляя компенсацию заблокированному игроку, — теряют определяющее давление жанра. Дефицит – это игра. Удалите его, и у вас будет другая игра.
Агрикола (2007)
Эталон — сельское хозяйство в условиях голода
Накормите свою семью каждый урожай или умрите с голоду — блестящая механика давления, которая заставляет постоянно расставлять приоритеты между долгосрочным развитием и немедленным выживанием. Система голодания создает настоящую безотлагательность: каждый раунд, потраченный на расширение вашей фермы, — это раунд, не потраченный на сбор еды для предстоящего урожая. В основе игры лежит напряжение между расширением и выживанием.
Агрикола — самая суровая из когда-либо созданных игр по трудоустройству, и именно поэтому она пользуется наибольшим уважением. Карты занятий и мелких улучшений (более 170 уникальных карт) обеспечивают огромную возможность повторного прохождения и стратегическое разнообразие. Каждая карта существенно меняет оптимальную линию, поэтому две сессии не кажутся одинаковыми.
Подходит для: игроков, которые хотят ощутить настоящую срочность и стратегическое давление. Не рекомендуется для обычной игры или для игроков, чувствительных к ощущению перегруженности в первой игре — кривая обучения крутая, и первая игра часто кажется проигрышной на всех фронтах одновременно.
Виноградарство (2013)
Производство вина в зависимости от сезона — достижимая глубина
Сезонная структура виноградарства создает естественный темп, которого не хватает линейным раундам Agricola. Весна и осень приносят особые бонусы; летом и зимой есть отдельные доски размещения рабочих с разными доступными действиями. Система с двумя досками элегантно удваивает количество доступных мест для действий, не удваивая при этом сложность правил.
Большой рабочий — специальный рабочий, которого можно разместить в любом месте независимо от блокировки, — добавляет уровень принятия приоритетных решений, не устраняя напряжения блокировки. Когда развернуть Великого рабочего — одно из самых интересных и повторяющихся решений в жанре.
Наилучший вариант для: игроков, которым требуется среднее размещение рабочих с отличными производственными показателями (расширение «Тоскана» добавляет на карту территории и специальные структуры, которые значительно расширяют стратегические возможности). Сильная игра по подбору первых работников, которая не жертвует глубиной ради доступности.
Лорды Уотердипа (2012)
Тема D&D — лучшая точка входа в жанр
Lords of Waterdeep предлагает самое четкое пространство действий и самую тематическую обратную связь среди всех игр по подбору рабочих. Сеттинг D&D придает тематический резонанс коллекции ресурсов — сбор авантюристов (кубики четырех цветов) для выполнения квестов (карточных задач) имеет интуитивно понятный смысл даже для игроков, которые никогда не играли в игры по размещению рабочих. Тема выполняет настоящую механическую работу, помогая игрокам понять, к чему они стремятся.
Карты интриг добавляют уровень взаимодействия с игроком, выходящий за рамки блокировки: обязательное назначение квестов заставляет противников работать над целями, которые приносят пользу назначающему игроку. Карты скрытых целей создают легкий слой блефа — вы не знаете, какую категорию очков преследуют противники, пока не раскроете.
Наилучший вариант для: игроков D&D, плохо знакомых с размещением рабочих, групп, которым нужна стратегическая глубина без жесткой кривой сложности, как у Агриколы, и игроков, которым нужно значимое взаимодействие, а не просто блокировка.
Эверделл (2018)
Лесная цивилизация: трудоустройство рабочих сочетается со строительством двигателей
Эверделл добавляет карточную таблицу (городское строительство) рядом со слоем размещения рабочих, создавая гибрид, который одновременно вознаграждает два разных типа стратегического мышления. Карты, разыгранные в вашем городе, дают постоянные бонусы, которые изменяют экономику будущих действий рабочих. Двигатель, который вы строите в своем городе, меняет ценность доски размещения рабочих — одно и то же действие имеет разную ценность для разных игроков в зависимости от их таблицы.
Структура Ever Tree (физическое картонное дерево, используемое в качестве указателя сезона и держателя карточек) представляет собой исключительную конструкцию компонентов. Производственные качества Everdell являются одними из самых высоких в этом жанре, а эстетика лесных существ уникальна и привлекательна для игроков, которым стандартные темы фэнтези кажутся слишком знакомыми.
Подходит для: игроков, которым нужно сочетание трудоустройства рабочих и создания движка. Одиночный режим существует, но он менее интересен, чем многопользовательская игра — напряжение блокировки, определяющее размещение рабочих, исчезает без противников.
Как экономика действия связана с Neutronium
Neutronium: Parallel Wars — это не игра по трудоустройству, но ее экономика действий создает аналогичное давление при распределении ресурсов. У каждого героя есть ограниченное количество ходов за раунд — строительство Nuclear Port, перемещение армий и сбор артефактов — все это конкурирует за один и тот же бюджет действий. Выбор делать одно означает не делать другого. Динамика дефицита структурно идентична динамике трудоустройства.
Ключевое отличие: при размещении рабочих блокировка играет центральную роль — ваши оппоненты предпринимают ваши действия раньше вас. В Neutronium ограничением являются ваши собственные ограниченные действия в течение раунда. Противники создают давление посредством территориальной экспансии и боевых действий, а не путем прямого отрицания. В результате мы получаем больше пространственных рассуждений и меньше контрпрограммирования, сохраняя при этом фундаментальное напряжение «всегда недостаточно действий», которое определяет привлекательность трудоустройства работников.
Это делает Neutronium естественной сопутствующей игрой для любителей трудоустройства, которые хотят изучить аналогичные решения по распределению ресурсов в пространственно-территориальном жанре. Механика движения армии создает тот же расчет «этот ход стоит мне этой возможности», который создает размещение рабочих посредством правил блокировки. См. также механику дерева технологий, чтобы узнать, как экономика действий взаимодействует на разных уровнях вселенной.
Сравнение должностей
| Игра | Игроки | Время | Сложность | Ключевая особенность |
|---|---|---|---|---|
| Агрикола | 1–5 | 30 млн./чел. | Высокий | Давление голода, более 170 карт |
| Виноградарство | 2–6 | 45–90 м | Средний | Сезонная структура, Grande Worker |
| Лорды Уотердипа | 2–5 | 60–120 м | Низко-средний | Доступный + тематический, D&D |
| Эверделл | 1–4 | 40–80 м | Средний | Гибрид WP + двигатель |
Часто задаваемые вопросы
Изучите экономику действий Neutronium
Поклонники трудоустройства рабочих оценят давление «всегда недостаточно действий» в системе движений героев Neutronium: Parallel Wars. Посмотрите, как работает экономика пространственных действий на 13 уровнях вселенной.
См. «Механика движения армии» →