Permainan penempatan pekerja adalah mengenai peruntukan sumber di bawah kekangan. Anda tidak pernah mempunyai pekerja yang cukup untuk melakukan semua yang anda mahu. Setiap giliran memerlukan memilih apa yang perlu dilepaskan. Genre ini memberi ganjaran kepada pemain yang merancang berbilang pusingan ke hadapan — dan menghukum mereka yang bertindak balas terhadap keadaan lembaga bergilir-gilir daripada menjangka perkara yang akan diambil oleh lawan sebelum mereka mengambilnya.
Apakah yang Membuatkan Penempatan Pekerja Berfungsi?
Tiga elemen mentakrifkan genre. Pertama, menyekat: apabila anda mengambil tindakan, tindakan itu tidak tersedia kepada orang lain. Tindakan memilih juga merupakan tindakan penafian. Kedua, kekurangan: tidak pernah ada tindakan yang mencukupi untuk semua orang mendapatkan apa yang mereka inginkan. Lembaga Pengarah memaksa keutamaan bukan sahaja matlamat anda sendiri tetapi matlamat pihak lawan yang harus dihalang. Ketiga, pergantungan pesanan: apabila anda mengambil tindakan adalah penting, bukan hanya tindakan yang anda ambil. Melangkah dahulu pada giliran memberikan anda akses kepada tindakan yang akan disekat kemudian. Hidupkan pesanan menjadi sumber.
Permainan dengan ketiga-tiga elemen mewujudkan ketegangan yang tulen setiap pusingan. Permainan yang melembutkan penyekatan — dengan membenarkan berbilang pekerja setiap ruang, atau dengan memberikan pampasan kepada pemain yang disekat — kehilangan tekanan penentu genre. Kekurangan adalah permainan. Alih keluarnya dan anda mempunyai permainan yang berbeza.
Agricola (2007)
Tanda aras — bertani dengan tekanan kelaparan
Berikan keluarga anda setiap musim menuai atau kelaparan — mekanik tekanan yang cemerlang yang memaksa keutamaan berterusan antara pembangunan jangka panjang dan kelangsungan hidup segera. Sistem kelaparan mewujudkan keadaan mendesak yang tulen: setiap pusingan yang dibelanjakan untuk mengembangkan ladang anda adalah pusingan yang tidak dibelanjakan untuk mengumpulkan makanan untuk penuaian yang akan datang. Ketegangan antara pengembangan dan kemandirian adalah permainan.
Agricola ialah permainan penempatan pekerja yang paling menghukum pernah dibuat, itulah sebabnya mengapa ia paling dihormati. Kad pekerjaan dan peningkatan kecil (lebih 170 kad unik) memberikan kebolehmain semula yang sangat besar dan kepelbagaian strategik. Setiap kad mengubah garis optimum dengan ketara, memastikan tiada dua sesi berasa sama.
Terbaik untuk: Pemain yang ingin merasai kesegeraan yang tulen dan tekanan strategik. Tidak disyorkan untuk bermain kasual atau untuk pemain yang sensitif terhadap perasaan terharu dalam sesi pertama mereka — keluk pembelajaran adalah curam dan permainan pertama selalunya berasa seperti kalah di setiap bahagian hadapan secara serentak.
Vitikultur (2013)
Pengeluaran wain sepanjang musim — kedalaman yang boleh didekati
Struktur bermusim Vitikultur mencipta rentak semula jadi yang kekurangan pusingan linear Agricola. Musim bunga dan musim gugur membawa bonus istimewa; musim panas dan musim sejuk mempunyai papan penempatan pekerja yang berasingan dengan tindakan yang tersedia berbeza. Sistem dua papan dengan elegan menggandakan bilangan ruang tindakan yang tersedia tanpa menggandakan kerumitan peraturan.
The Grande Worker — pekerja khas yang boleh ditempatkan di mana-mana ruang tanpa mengira penyekatan — menambah lapisan keutamaan membuat keputusan tanpa menghapuskan ketegangan menyekat. Masa untuk menggunakan Grande Worker ialah salah satu keputusan berulang yang paling menarik dalam genre.
Terbaik untuk: Pemain yang mahukan penempatan pekerja sederhana berat dengan nilai pengeluaran yang sangat baik (peluasan Tuscany menambah wilayah peta dan struktur khas yang mengembangkan pilihan strategik secara dramatik). Permainan penempatan pekerja pertama yang kuat yang tidak mengorbankan kedalaman untuk kebolehaksesan.
Lords of Waterdeep (2012)
Tema D&D — titik masuk terbaik kepada genre
Lords of Waterdeep menawarkan ruang tindakan yang paling jelas dan maklum balas paling tematik bagi mana-mana permainan penempatan pekerja. Tetapan D&D memberikan resonans tematik koleksi sumber — mengumpul pengembara (kiub dalam 4 warna) untuk menyelesaikan pencarian (objektif kad) masuk akal secara intuitif walaupun kepada pemain yang tidak pernah bermain permainan penempatan pekerja. Tema ini melakukan kerja mekanikal sebenar dalam membantu pemain memahami perkara yang mereka sedang bina.
Kad tipu muslihat menambah lapisan interaksi pemain yang melangkaui penyekatan: penugasan pencarian mandatori memaksa pihak lawan untuk mengusahakan objektif yang memberi manfaat kepada pemain yang diberikan. Kad objektif tersembunyi mencipta lapisan gertakan ringan — anda tidak tahu kategori pemarkahan mana yang lawan sedang kejar sehingga pendedahan.
Terbaik untuk: Pemain D&D yang baharu dalam penempatan pekerja, kumpulan yang mahukan kedalaman strategik tanpa keluk kesukaran menghukum Agricola dan pemain yang mahukan interaksi bermakna melangkaui sekatan tulen.
Everdell (2018)
Tamadun Woodland — penempatan pekerja memenuhi pembinaan enjin
Everdell menambah kad tablo (bangunan bandar) bersama lapisan penempatan pekerja, mencipta hibrid yang memberi ganjaran kepada dua jenis pemikiran strategik yang berbeza secara serentak. Kad yang dimainkan di bandar anda memberikan bonus berterusan yang mengubah suai ekonomi tindakan pekerja masa hadapan. Enjin yang anda bina di bandar anda mengubah nilai papan penempatan pekerja kepada anda — tindakan yang sama mempunyai nilai yang berbeza untuk pemain yang berbeza bergantung pada jadual mereka.
Struktur Ever Tree (pokok kadbod fizikal yang digunakan sebagai penjejak musim dan pemegang kad) ialah reka bentuk komponen yang luar biasa. Nilai pengeluaran Everdell adalah antara yang tertinggi dalam genre dan estetika makhluk hutan adalah tersendiri dan menarik kepada pemain yang menganggap tema fantasi standard tidak dikenali.
Terbaik untuk: Pemain yang mahukan penempatan pekerja digabungkan dengan pembinaan enjin. Mod solo wujud tetapi kurang menarik berbanding permainan berbilang pemain — ketegangan menyekat yang mentakrifkan penempatan pekerja hilang tanpa lawan.
Cara Ekonomi Tindakan Berkaitan dengan Neutronium
Neutronium: Parallel Wars bukanlah permainan penempatan pekerja, tetapi ekonomi tindakannya mewujudkan tekanan peruntukan sumber yang serupa. Setiap Wira mempunyai bilangan pergerakan yang terhad setiap pusingan — membina Pelabuhan Nuklear, menggerakkan tentera dan mengumpul artifak semuanya bersaing untuk belanjawan tindakan yang sama. Memilih untuk melakukan satu perkara bermakna tidak melakukan yang lain. Dinamik kekurangan adalah sama strukturnya dengan penempatan pekerja.
Perbezaan utama: dalam penempatan pekerja, penyekatan adalah penting — lawan anda mengambil tindakan anda sebelum anda boleh. Dalam Neutronium, kekangan adalah tindakan terhad anda sendiri dalam satu pusingan. Lawan mencipta tekanan melalui perluasan wilayah dan pertempuran, bukan melalui penafian tindakan langsung. Hasilnya ialah penaakulan yang lebih spatial dan kurang pengaturcaraan balas, sambil mengekalkan ketegangan asas "tidak pernah cukup" yang mentakrifkan daya tarikan penempatan pekerja.
Ini menjadikan Neutronium permainan teman semula jadi untuk peminat penempatan pekerja yang ingin meneroka keputusan peruntukan sumber yang serupa dalam genre spatial, wilayah. mekanik pergerakan tentera mencipta kalkulus "pergerakan ini menyebabkan saya kehilangan peluang" yang sama yang dijana oleh penempatan pekerja melalui peraturan penyekatannya. Lihat juga mekanik pokok berteknologi untuk mengetahui cara ekonomi tindakan bergabung merentas peringkat alam semesta.
Perbandingan Penempatan Pekerja
Soalan Lazim
Terokai Neutronium's Action Economy
Peminat penempatan pekerja akan mengenali tekanan "tidak pernah cukup" dalam sistem pergerakan Wira Neutronium: Parallel Wars. Lihat cara ekonomi tindakan spatial berfungsi merentas 13 peringkat alam semesta.
Lihat Mekanik Pergerakan Tentera Darat →