Langileak kokatzeko jokoak mugapean dauden baliabideen esleipenari buruzkoak dira. Inoiz ez duzu nahikoa langile nahi duzun guztia egiteko. Txanda bakoitzak zer utzi behar duen aukeratzea eskatzen du. Generoak txanda anitz planifikatzen dituzten jokalariak saritzen ditu, eta taularen egoeran txandaka erreakzionatzen dutenak zigortzen ditu, aurkariek hartu aurretik hartuko dutena aurreikusi beharrean.
Zerk funtzionatzen du Langileen Lanpostuak?
Hiru elementuk definitzen dute generoa. Lehenik eta behin, blokeatzea: ekintza bat egiten duzunean, besteentzat ez dago erabilgarri. Hautatzeko ekintza ukazio ekintza ere bada. Bigarrena, eskasia: inoiz ez dago nahikoa ekintza bakoitzak nahi duena lortzeko. Taulak zure helburuei ez ezik, aurkariaren helburuei saihestu behar dien lehenesten du. Hirugarrena, ordenaren mendekotasuna: ekintza bat egiten duzunean garrantzitsua da, ez bakarrik zein ekintza egiten duzun. Lehen txanda batean joateak gero blokeatuko diren ekintzetarako sarbidea ematen dizu. Txanda-eskaera baliabide bihurtzen da.
Hiru elementuak dituzten jokoek benetako tentsioa sortzen dute txanda guztietan. Blokeoak leuntzen dituzten jokoek —espazio bakoitzean hainbat langile baimenduz edo blokeatutako jokalariari kalte-ordaina emanez— generoaren definizioko presioa galtzen dute. Eskasia da jokoa. Kendu eta beste joko bat izango duzu.
Agricola (2007)
Erreferentzia: gosearen presioarekin nekazaritza
Elika ezazu zure familia uzta edo gose guztietan: epe luzeko garapenaren eta berehalako biziraupenaren arteko etengabeko lehentasuna behartzen duen presio mekaniko bikaina. Gose-sistemak benetako premia sortzen du: zure baserria zabaltzen igarotako txanda bakoitza hurrengo uztarako janaria biltzen igaro ez den txanda da. Hedapenaren eta biziraupenaren arteko tentsioa da jokoa.
Agricola inoiz egin den langileak lantzeko jokorik zigortuena da, eta horregatik da errespetatuena. Okupazio eta hobekuntza txikiko txartelek (170 karta bakarra baino gehiago) errepikagarritasun handia eta barietate estrategikoa eskaintzen dute. Txartel bakoitzak lerro optimoa nabarmen aldatzen du, bi saio berdin-berdinak ez direla bermatuz.
Hona: Benetako premia eta presio estrategikoa sentitu nahi duten jokalarientzat. Ez da gomendagarria kasualitatean jolasteko edo lehen saioan larrituta sentitzeko sentibera diren jokalarientzat: ikasketa-kurba aldapatsua da eta lehen partida askotan aldi berean frontoi guztietan galtzea sentitzen da.
Mahastizaintza (2013)
Ardoaren ekoizpena urtaroen bidez — hurbileko sakonera
Mahastizaintzaren sasoiko egiturak Agricolaren txanda linealei falta zaien erritmo naturala sortzen du. Udaberriak eta udazkenak hobari bereziak ekartzen dituzte; udak eta neguak langileak lantzeko mahai bereiziak dituzte, ekintza ezberdinekin. Bi taulako sistemak dotoretasunez bikoizten du erabilgarri dauden ekintza-espazioen kopurua, arauen konplexutasuna bikoiztu gabe.
Grande Langileak —blokeoak edozein lekutan jar daitekeen langile bereziak— lehentasunezko erabakiak hartzeko geruza bat gehitzen du blokeoaren tentsioa kendu gabe. Grande Worker noiz zabaldu generoan errepikatzen diren erabaki interesgarrienetako bat da.
Hona: Pisu ertaineko langileak produkzio-balio bikainekin kokatzea nahi duten jokalarientzat (Toskanako hedapenak mapa-lurraldeak eta aukera estrategikoak izugarri zabaltzen dituzten egitura bereziak gehitzen ditu). Irisgarritasunagatik sakontasuna sakrifikatzen ez duen lehen langileak lantzeko joko sendoa.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D gaia — generoaren sarrera punturik onena
Lords of Waterdeep-ek ekintza-espazio argienak eta edozein lan-jokoetako iritzi tematikoenak eskaintzen ditu. D&D ezarpenak baliabideen bildumari oihartzun tematikoa ematen dio: abenturazaleak biltzea (4 koloretako kuboak) bilaketak burutzeko (karta-helburuak) zentzu intuitiboa du langileak kokatzea inoiz jokatu ez duten jokalarientzat ere. Gaiak benetako lan mekanikoa egiten du jokalariei zertara eraikitzen ari diren ulertzen laguntzeko.
Intriga-txartelek jokalarien interakzio-geruza gehitzen dute blokeatzeaz haratago doana: derrigorrezko bilaketa-esleipenak aurkariak jokalari esleitzaileari mesede egiten dioten helburuetan lan egitera behartzen ditu. Ezkutuko karta-helburuek bluff-geruza arin bat sortzen dute; ez dakizu zein puntuazio-kategoria duten aurkariek erakusten duten arte.
Hona: Langileak lantzen hasi berri diren D&D jokalarientzat, Agricolaren zailtasun-kurba zigortzailerik gabe sakontasun estrategikoa nahi duten taldeentzat eta blokeo hutsetik haratago interakzio esanguratsua nahi duten jokalarientzat.
Everdell (2018)
Basoaren zibilizazioa — langileen kokatzeak motorraren eraikuntzarekin bat egiten du
Everdell-ek karta-taula (hiria eraikina) gehitzen du langileak kokapen geruzarekin batera, bi pentsamendu estrategiko mota ezberdin saritzen dituen hibrido bat sortuz. Zure hirian jokatzen diren kartak etengabeko hobariak eskaintzen dituzte, etorkizuneko langileen ekintzen ekonomia aldatzen dutenak. Zure hirian eraikitzen duzun motorrak langileak lantzeko taulak balio duena aldatzen du; ekintza berdinak balio ezberdina du jokalari ezberdinentzat euren taularen arabera.
Ever Tree egitura (kartoizko zuhaitz fisikoa denboraldi-jarraitzaile gisa eta txartel-euskarri gisa erabiltzen dena) osagaien diseinu aparta da. Everdell-en produkzio-balioak generoko altuenetakoak dira eta basoko izakiaren estetika bereizgarria eta erakargarria da fantasiazko gai estandarrak gehiegi ezagutzen dituzten jokalarientzat.
Hona: langileak lantzea motorren eraikuntzarekin konbinatuta nahi duten jokalarientzat. Bakarkako modua existitzen da, baina jokalari anitzeko jokoa baino ez da hain interesgarria — langileen kokapena definitzen duen blokeo-tentsioa aurkaririk gabe desagertzen da.
Ekintzaren ekonomia Neutronium-rekin nola erlazionatzen den
Neutronium: Parallel Wars ez da langileak lantzeko joko bat, baina bere ekintza-ekonomiak antzeko baliabideak esleitzeko presioa sortzen du. Heroi bakoitzak mugimendu kopuru mugatu bat du txanda bakoitzeko: Portu Nuklearra eraikitzea, armadak mugitzea eta artefaktuak biltzea ekintza-aurrekontu beraren alde lehiatzen dira. Gauza bat egitea aukeratzeak beste bat ez egitea esan nahi du. Eskasi dinamika egituraz langileen laneratzeen berdina da.
Gainaren aldea: langileak kokapenean blokeatzea funtsezkoa da; aurkariek zure ekintzak ahal baino lehen egiten dituzte. Neutronium-n, murrizketa txanda bateko ekintza mugatuak dira. Aurkariek presioa sortzen dute lurralde hedapenaren eta borrokaren bidez, ez ekintza zuzenaren ukapenaren bidez. Ondorioz, arrazoiketa espazial gehiago eta kontraprogramazio gutxiago da, langileen laneratzeen erakargarritasuna definitzen duen "inoiz ez nahikoa ekintza" oinarrizko tentsioa mantenduz.
Horrela, Neutronium lagun-joko naturala da langileak lantzeko zaleentzat, antzeko baliabideak esleitzeko erabakiak espazio eta lurralde genero batean aztertu nahi dituztenentzat. Armadaren mugimenduko mekanikariak langileak blokeatzeko arauen bidez sortzen duen "mugimendu honek aukera hori kostatzen dit" kalkulu bera sortzen du. Ikusi ere zuhaitz teknologikoen mekanika ekintza-ekonomia unibertso-mailetan nola konbinatzen den jakiteko.
Langileen kokapenen konparaketa
Ohiko galderak
Arakatu Neutronium-ren Ekintza Ekonomia
Langileak kokatzeko zaleek Neutronium: Parallel Wars-ren Hero mugitzeko sisteman "inoiz ez diren ekintza nahikoak" presioa ezagutuko dute. Ikusi nola funtzionatzen duen ekintza espazialaren ekonomia 13 unibertso mailatan.
Ikusi Armadako Mugimenduko Mekanika →