Esplorazione esadecimale in Neutronium: Parallel Wars: scoperta del territorio e Alpha Core posizione
Ogni partita di Neutronium: Parallel Wars inizia con la stessa incognita: 18 tessere esagonali disposte a faccia in giù sul tabellone, ognuna delle quali nasconde una combinazione unica di segmenti, valori di reddito e risorse strategiche. Il Alpha Core, il luogo più importante del gioco, è mescolato tra loro. L'esplorazione non è un sistema secondario in Neutronium: Parallel Wars; è l’atto di apertura che definisce la forma di ogni economia, ogni conflitto e ogni percorso di vittoria che segue.
Il tabellone esagonale
Il tabellone Neutronium: Parallel Wars è costituito da 18 tessere esagonali più 6 tessere laterali che segnano il confine dell'universo. Ogni tessera esagonale standard misura circa 89 × 77 mm ed è a doppia faccia: diversi cicli dell'universo o varianti di gioco possono utilizzare il retro. Al momento della preparazione, tutti i 18 esagoni standard sono posti a faccia in giù nelle loro posizioni designate. I giocatori iniziano con un segnalino Base ciascuno, posizionato sul proprio segmento iniziale (che è l'unico segmento rivelato all'inizio del gioco).
Ogni esagono è diviso in tre segmenti. Due dei tre sono segmenti di territorio: terra rivendicabile che può essere occupata da unità dell'esercito e genera entrate di Nn ogni round in base al valore del settore del territorio. Il terzo segmento è di tipo speciale: un deposito di artefatti, un deposito radioattivo o in alcuni esagoni un punto di ingresso di un wormhole. Questo terzo segmento è il motore principale della differenziazione del valore strategico tra gli esagoni, poiché il reddito del territorio è fissato per settore mentre il terzo tipo di segmento crea opportunità tattiche uniche in ogni posizione.
Le 6 tessere sul bordo occupano il confine esterno del tabellone e contengono depositi radioattivi sui loro segmenti rivolti verso l'interno. Questi depositi marginali sono siti Nuclear Port costruibili: 6 delle 13 posizioni totali di depositi radioattivi nel gioco si trovano su tessere marginali. Il controllo del territorio marginale non riguarda quindi solo il reddito derivante dai segmenti; si tratta di proteggere ulteriori siti di infrastrutture portuali che gli avversari non possono raggiungere facilmente senza attraversare la tua posizione.
Nota di progettazione: L'inizio a faccia in giù
Posizionare tutte le tessere esagonali a faccia in giù durante la preparazione è una scelta progettuale deliberata che trasforma i turni di apertura in un gioco di esplorazione e impegno. I giocatori devono spostare le unità dell'esercito negli esagoni per rivelarle, il che significa che ogni azione di esplorazione è anche un impegno territoriale. Non puoi esplorare senza occupare e non puoi occupare senza essere smascherato. Questa compressione di esplorazione e impegno in un unico tipo di azione crea decisioni di apertura significative assenti nei giochi in cui la mappa viene completamente rivelata al momento della configurazione.
Alpha Core Scoperta
L'esagono Alpha Core è il luogo strategicamente più significativo dell'intero gioco. È l'unico posto in cui il Nn non arricchito può essere convertito in Nn arricchito spendibile. È l'unica fonte di carte artefatto. E contiene un wormhole, una scorciatoia di movimento che consente ai giocatori di teletrasportare le unità dell'esercito su tutto il tabellone, creando una portata tattica che aggira i requisiti standard di adiacenza degli esagoni.
Durante la preparazione del gioco, l'esagono Alpha Core viene mescolato a faccia in giù tra i 18 esagoni di territorio standard. La sua posizione è sconosciuta. I giocatori devono esplorare, spostando gli eserciti in esagoni adiacenti non rivelati e girandoli, finché un giocatore non trova Alpha Core. Questo crea una dinamica di esplorazione iniziale che è una delle esperienze che definiscono una sessione di Neutronium: Parallel Wars: sai che il Alpha Core è là fuori, devi trovarlo urgentemente e ogni svolta che rivela un territorio standard è un esagono eliminato dallo spazio di ricerca.
Il primo giocatore che gira e scopre l'esagono Alpha Core riceve un bonus di fine ciclo di +5Nn come ricompensa per il ritrovamento. Questo viene pagato in Nn arricchito alla fine del ciclo: un guadagno significativo in aggiunta al vantaggio cumulativo del precedente accesso a Alpha Core. Dal momento della scoperta, quel giocatore può iniziare ad arricchire Unenriched Nn e a pescare carte artefatto, mentre gli avversari stanno ancora accumulando ricchezze inaccessibili nelle loro riserve non arricchite.
Il tunnel spaziale del Alpha Core consente a un giocatore con un'unità dell'esercito nell'esagono Alpha Core di teletrasportare quell'unità in qualsiasi altro esagono rivelato sul tabellone, ignorando i costi di movimento standard. Ciò rende Alpha Core un centro tattico oltre che economico: un giocatore ancorato lì può proiettare la forza dell'esercito ovunque sul tabellone. Il controllo dell'esagono Alpha Core non impedisce ad altri giocatori di visitarlo; le funzioni di arricchimento e di pesca sono accessibili a tutti i giocatori che si spostano nell'esagono. Ma controllarlo militarmente rende costose le visite degli avversari.
Per tutte le implicazioni economiche dell'accesso a Alpha Core, consulta la pagina sui meccanismi di gestione delle risorse.
Tipi di segmento
I tre tipi di segmenti determinano cosa offre un esagono al giocatore che lo rivendica. Capire quali tipi di segmenti sono presenti su un esagono e pianificare la tua espansione in base all'acquisizione della giusta combinazione è la sfida di abilità principale di metà gioco.
Segmenti di territorio
Richiedibile posizionando un segnalino occupazione. Genera entrate di Nn ogni round in base al settore del territorio. I valori vanno da 5Nn (Settore A, esadecimale CHIP) a 27Nn (Settore F, esadecimale TITAN). Costruibile con basi, colonie e stazioni per aumentare ulteriormente le entrate. I segmenti standard sono la spina dorsale dell'economia di ogni giocatore.
Depositi di artefatti
Quando un giocatore sposta un'unità dell'esercito in un segmento di deposito di artefatti, può pescare una carta artefatto dal mazzo Alpha Core. I depositi di artefatti non generano entrate periodiche Nn: il loro valore è interamente determinato dall'estrazione delle carte. Ogni estrazione ha la possibilità di far emergere una delle tre carte Paradox X di fine partita. Undici dei 18 esagoni hanno depositi di artefatti come terzo segmento.
Depositi radioattivi
Il tipo di terzo segmento più potente dal punto di vista economico. Un deposito radioattivo può essere saccheggiato per +2Nn (ripetibile) o può essere costruito un Nuclear Port (costando una carta artefatto). Una volta costruito un Nuclear Port, il raid non è più possibile. Sette dei 18 esagoni hanno terzi segmenti di deposito radioattivo, più tutte e 6 le tessere sui bordi. Siti di deposito totali: 13.
Quattro esagoni sul tabellone presentano anche un piccolo punto di ingresso di un wormhole su uno dei loro segmenti di territorio. Questi wormhole minori sono distinti dal wormhole del Alpha Core: consentono scorciatoie di movimento entro un raggio limitato anziché il teletrasporto su tutto il tabellone. Gli esagoni con wormhole includono FLINDERS (A2), ROCKETS (A3), MU (B1) e HALE-BOPP (D2), fornendo vantaggi di movimento all'inizio del gioco ai giocatori che scoprono e controllano queste posizioni.
Strategia di esplorazione
La strategia di esplorazione iniziale in Neutronium: Parallel Wars segue una logica coerente a tutti i livelli di esperienza: dai la priorità alla ricerca del Alpha Core il più rapidamente possibile, rivendicando al contempo i segmenti di deposito radioattivo lungo il percorso. I due obiettivi sono compatibili perché il modello di ricerca Alpha Core più efficiente passa anche attraverso i segmenti di deposito di alto valore nei settori di fascia media.
La logica della probabilità della ricerca Alpha Core è semplice ma potente. Con 18 esagoni all'inizio del gioco, ogni esagono inesplorato ha una probabilità di 1/18 (5,6%) di essere il Alpha Core. Ogni esagono non Alpha-Core che giri elimina un'opzione e aumenta la probabilità che rimangano esagoni non rivelati. Tre giocatori che esplorano in modo indipendente troveranno Alpha Core significativamente più velocemente di un giocatore che cerca da solo, ma il bonus del primo cercatore va all'individuo, non al gruppo, creando un problema di coordinamento in cui i giocatori vogliono che siano gli altri a fare la ricerca ma vogliono essere quelli che fanno il giro finale.
L'adiacenza degli esagoni governa il movimento degli eserciti: gli eserciti possono muoversi in qualsiasi esagono rivelato adiacente ad una posizione che già occupano. Rivelare esagoni in una catena connessa, piuttosto che singole tessere isolate, è più efficiente perché mantiene la frontiera dell'esplorazione in continua espansione anziché richiedere di tornare indietro. I giocatori che esplorano con salti sconnessi utilizzando l'accesso al wormhole possono coprire più spazio sul tabellone ma perdono la continuità di adiacenza necessaria per contenere più segmenti contemporaneamente.
L'esplorazione della posizione Alpha Core a volte ha la priorità rispetto all'acquisizione immediata del territorio nel gioco competitivo. Un'apertura incentrata sull'esplorazione che trova il Alpha Core al turno 3, anche a costo di meno rivendicazioni di territori, offre un vantaggio economico e di artefatti che si estende al resto dell'Universo 1 e all'Universo 2. La serie di post sul blog su Neutronium strategie di apertura copre le strategie di apertura Alpha Core gara in profondità.
I 18 Territori
Tutti i 18 territori prendono il nome da riferimenti all'astronomia e alla scienza spaziale, organizzati in sei settori (da A a F). Ogni settore contiene tre esagoni con valori di reddito crescenti. Gli esagoni del settore A sono i territori entry-level con bassi costi di acquisizione e entrate modeste; Gli esagoni del Settore F sono i più costosi e strategicamente importanti, in particolare per la condizione di vittoria per il dominio del territorio dell'Universo 6-10.
| Sector | Hex | Nome del territorio | Costo (Nn) | 3° segmento |
|---|---|---|---|---|
| A | A1 | CHIP | 5 | Deposito radioattivo |
| A | A2 | FLINDERS | 6 | Artefatto + Wormhole |
| A | A3 | ROCKETS | 7 | Artefatto + Wormhole |
| B | B1 | MU | 9 | Deposito radioattivo + Wormhole |
| B | B2 | ALLENDE | 10 | Deposito radioattivo |
| B | B3 | GOBA | 11 | Artifact |
| C | C1 | ASTERIA | 13 | Deposito radioattivo |
| C | C2 | VESTA | 14 | Artifact |
| C | C3 | EROS | 15 | Artifact |
| D | D1 | FOKEA | 17 | Deposito radioattivo |
| D | D2 | HALE-BOPP | 18 | Artefatto + Wormhole |
| D | D3 | LOVEJOY | 19 | Artifact |
| E | E1 | SPACECRAFT | 21 | Deposito radioattivo |
| E | E2 | STATIONS | 22 | Artifact |
| E | E3 | SPACESHIPS | 23 | Artifact |
| F | F1 | LUNA | 25 | Deposito radioattivo |
| F | F2 | EUROPA | 26 | Artifact |
| F | F3 | TITAN | 27 | Artifact |
Ogni razza ha territori di origine associati al proprio colore: Terano (Rosa) controlla A2, B3, D1, E2 e F3; Mi-TO (Blu) controlla B1, C2, D3 e F1; Iit (Arancione) controlla A1, B2, C3, E1 e F2; Asters (Verde) controlla A3, C1, D2 ed E3. L'assegnazione del territorio di gara influisce su dove può essere costruita la Stazione avanzata (solo Asters) e fornisce vantaggi di adiacenza a inizio partita vicino alla posizione iniziale di un giocatore. Per le implicazioni strategiche specifiche della razza, consulta la pagina sulle meccaniche di asimmetria della razza.