คณิตศาสตร์เกมกระดาน: ความน่าจะเป็น มูลค่าที่คาดหวัง และเหตุใดลูกเต๋าจึงรู้สึกไม่ยุติธรรม

กลไกของเกมกระดานทุกคนมีเอกลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ การทอยลูกเต๋ามีค่าที่คาดหวังและความแปรปรวน การจั่วไพ่มีการกระจายความน่าจะเป็น การค้าทรัพยากรมีอัตราแลกเปลี่ยนที่สามารถแสดงเป็นอัตราส่วนได้ นักออกแบบที่เข้าใจคณิตศาสตร์นี้จะตัดสินใจได้ดีกว่านักออกแบบที่ทำงานตามความรู้สึก ไม่ใช่เพราะคณิตศาสตร์เข้ามาแทนที่สัญชาตญาณ แต่เป็นเพราะสัญชาตญาณมักไม่เห็นด้วยกับความเป็นจริงในลักษณะที่การทดสอบเพียงอย่างเดียวทำให้แก้ไขได้ช้า

บทความนี้ครอบคลุมแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่สำคัญที่สุดสำหรับการออกแบบและการเล่นเกมกระดาน: การแจกแจงความน่าจะเป็น ค่าที่คาดหวัง ความแปรปรวน และช่องว่างทางจิตวิทยาระหว่างสิ่งที่คณิตศาสตร์บอกและสิ่งที่ผู้เล่นประสบ ไม่ว่าคุณจะออกแบบเกมหรือแค่พยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดเซสชันลูกเต๋าของคุณจึงรู้สึกโชคร้ายอย่างยิ่ง กรอบการทำงานที่นี่จะเปลี่ยนวิธีคิดของคุณเกี่ยวกับการสุ่มในเกม

เหตุใดคณิตศาสตร์จึงมีความสำคัญในการออกแบบเกม

นักออกแบบเกมที่ไม่ได้คำนวณมูลค่าที่คาดหวังจากเศรษฐกิจการดำเนินการหลักของเกมจะไม่รู้ว่าเกมของตนใช้งานได้หรือไม่ สิ่งนี้ฟังดูรุนแรง แต่มันเป็นเรื่องจริง หากรายได้ที่คาดหวังจากแอคชั่นที่ดีที่สุดที่มีอยู่คือ 4 ทรัพยากรต่อรอบ และค่าใช้จ่ายของแอคชั่นที่มีเงื่อนไขชัยชนะคือ 30 ทรัพยากร ผู้ออกแบบจำเป็นต้องทราบว่าอัตรารายได้นั้นสามารถทำได้ตลอดระยะเวลาปกติของเกมหรือไม่ — ก่อนการทดสอบเล่น ไม่ใช่หลังจากหกเซสชัน โดยสงสัยว่าเหตุใดจึงไม่มีใครชนะ

คณิตศาสตร์และการทดสอบการเล่นเป็นเครื่องมือเสริม ไม่ใช่ทางเลือกอื่น คณิตศาสตร์จะบอกคุณว่าทฤษฎีทำนายอะไร การทดสอบการเล่นจะบอกคุณว่าพฤติกรรมของมนุษย์ตรงกับทฤษฎีหรือไม่ โดยส่วนใหญ่แล้วพวกเขาจะแตกต่างออกไป ไม่ใช่เพราะคณิตศาสตร์ผิด แต่เป็นเพราะผู้เล่นไม่ได้เลือกการกระทำที่เหมาะสมตามหลักทฤษฎีเสมอไป ช่องว่างระหว่างการเล่นตามทฤษฎีและการเล่นจริงของมนุษย์นั้นเป็นตัวแปรการออกแบบ เกมที่การเล่นที่เหมาะสมที่สุดเท่านั้นที่ทำให้เกิดการตัดสินใจที่น่าสนใจ นั้นเป็นเกมที่แย่กว่าเกมที่การเล่นไม่ดีพอก็สร้างสถานการณ์ที่น่าสนใจเช่นกัน

กลไกทุกอย่างมีค่าที่คาดหวังไว้ และนักออกแบบจะต้องรู้ เมื่อผู้เล่น Neutronium: Parallel Wars ได้รับรายได้จาก Nuclear Port พวกเขาจะได้รับค่าที่คาดหวังที่คำนวณได้อย่างแม่นยำต่อพอร์ตต่อรอบ เมื่อพวกเขาเลือกที่จะโจมตีมากกว่าสร้าง พวกเขากำลังทำการตัดสินใจโดยมีผลลัพธ์ที่คาดหวังที่คำนวณได้ภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกัน นักออกแบบที่รู้ตัวเลขเหล่านี้สามารถตัดสินใจเรื่องความสมดุลได้อย่างมีความหมาย นักออกแบบที่ไม่คาดเดา

ความไม่สมมาตรที่สำคัญคือ การสุ่มให้ความรู้สึกไม่ยุติธรรมแม้ว่าจะสมดุลแล้วก็ตาม การพลิกเหรียญ 50/50 จะให้หัวหกครั้งติดต่อกันประมาณ 1.6% ของเวลา - น้อยมาก แต่ก็ไม่ใช่ว่าจะเป็นไปไม่ได้ เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้นกับผู้เล่นในเกม พวกเขาพบว่ามันเป็นเกมที่พัง ไม่ใช่เหตุการณ์ทางสถิติปกติ การทำความเข้าใจว่าเหตุใดจึงเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ และวิธีที่นักออกแบบสามารถจัดโครงสร้างแบบสุ่มเพื่อให้รู้สึกถูกลงโทษน้อยลงในขณะที่ยังคงรักษาความน่าจะเป็นที่ซ่อนอยู่ได้นั้น ถือเป็นการประยุกต์ใช้คณิตศาสตร์การออกแบบเกมที่มีคุณค่าในทางปฏิบัติมากที่สุด

ความน่าจะเป็นของลูกเต๋า 101

d6 ตัวเดียวเป็นเครื่องมือสุ่มที่พบบ่อยที่สุดในเกมกระดานและเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่เข้าใจผิดมากที่สุด มาตรฐาน d6 ให้การกระจายแบบสม่ำเสมอ โดยแต่ละหน้า (1 ถึง 6) มีความน่าจะเป็น 1/6 ที่จะเกิดขึ้น และค่าที่คาดหวังคือ 3.5 ผู้เล่นเข้าใจสิ่งนี้โดยสัญชาตญาณ แต่บ่อยครั้งที่พวกเขาไม่เข้าใจความหมายของการทอยซ้ำในเซสชั่นหนึ่งๆ

ความแตกต่างระหว่าง d6 เดี่ยวกับ 2d6 เป็นพื้นฐานในการทำความเข้าใจว่าทำไมกลไกลูกเต๋าที่ต่างกันจึงรู้สึกแตกต่าง d6 ตัวเดียวมีการแจกแจงความน่าจะเป็นแบบคงที่ ทุกผลลัพธ์ตั้งแต่ 1 ถึง 6 มีโอกาสเท่ากัน ผลรวม d6 สองค่าทำให้เกิดเส้นโค้งระฆัง: 7 คือผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มากที่สุด (ความน่าจะเป็น 6/36 = 16.7%) ในขณะที่ 2 และ 12 แต่ละตัวมีความน่าจะเป็น 1/36 = 2.8% การแจกแจงแบบ 2d6 เน้นผลลัพธ์ที่ใกล้ตรงกลาง และทำให้ผลลัพธ์แบบสุดขั้วเกิดขึ้นได้ยาก นี่คือเหตุผลว่าทำไม Catan ซึ่งใช้ 2d6 ในการผลิตทรัพยากร จึงรู้สึกว่าถูกลงโทษในม้วนเดี่ยวน้อยกว่าระบบแม่พิมพ์เดี่ยว การกระจายจะจำกัดผลลัพธ์ที่รุนแรงโดยธรรมชาติ

2d6 การแจกแจงความน่าจะเป็น ผลรวม: 2 → 1/36 = 2.8% ผลรวม: 3 → 2/36 = 5.6% ผลรวม: 4 → 3/36 = 8.3% ผลรวม: 5 → 4/36 = 11.1% ผลรวม: 6 → 5/36 = 13.9% ผลรวม: 7 → 6/36 = 16.7% ← เป็นไปได้มากที่สุด ผลรวม: 8 → 5/36 = 13.9% ผลรวม: 9 → 4/36 = 11.1% ผลรวม: 10 → 3/36 = 8.3% ผลรวม: 11 → 2/36 = 5.6% ผลรวม: 12 → 1/36 = 2.8%

ลูกเต๋าแบบกำหนดเองที่มีการกระจายใบหน้าที่ไม่ได้มาตรฐาน ช่วยให้นักออกแบบสามารถควบคุมโปรไฟล์ความน่าจะเป็นได้อย่างแม่นยำซึ่งลูกเต๋ามาตรฐานไม่สามารถให้ได้ แม่พิมพ์ที่มีหน้า [0, 0, 0, 1, 1, 2] มีลักษณะที่แตกต่างจาก d6 มาก โดยให้ผลตอบแทนเป็นศูนย์ 50%, 1 ครั้ง 33% และ 2 ครั้ง 17% โดยมีค่าคาดหวัง 0.67 Neutronium: Parallel Wars ใช้ลูกเต๋า D6 แบบกำหนดเองพร้อมใบหน้าที่มีรหัสสี: ใบหน้าสีน้ำเงินแสดงถึงผลลัพธ์การต่อสู้มาตรฐาน ใบหน้าสีแดงแสดงถึงผลลัพธ์ที่สำคัญ และใบหน้าสีเขียวแสดงถึงความสามารถพิเศษ การกระจายประเภทใบหน้า ไม่ใช่แค่จำนวนใบหน้าเท่านั้น แต่ยังเป็นตัวกำหนดความน่าจะเป็นของผลลัพธ์แต่ละรายการ ลูกเต๋าที่มีหน้าสีน้ำเงิน 3 หน้า สีแดง 2 หน้า และหน้าสีเขียว 1 หน้าจะให้ผลลัพธ์เป็นสีน้ำเงิน 50% สีแดง 33% และสีเขียว 17% ผู้ออกแบบสามารถปรับอัตราส่วนเหล่านี้ได้โดยการเปลี่ยนจำนวนใบหน้าแทนที่จะสร้างระบบความละเอียดที่ซับซ้อนทางคณิตศาสตร์

ลูกเต๋าระเบิด คือลูกเต๋าที่เมื่อหมุนค่าสูงสุดแล้วจะถูกทอยอีกครั้งและเพิ่มผลลัพธ์ d6 ที่ระเบิดในวันที่ 6 มีค่าคาดหวังเป็น (1+2+3+4+5+6)/6 + (1/6 × ค่าคาดหวังของ d6) = 3.5 + (1/6 × 3.5) = 3.5 + 0.583 = 4.083 ลักษณะที่เปิดกว้างจะสร้างผลลัพธ์ที่ไม่จำกัดในทางทฤษฎี — ลำดับการระเบิดที่โชคดีสามารถสร้างผลรวมที่สูงมาก — ซึ่งทำให้เกิดช่วงเวลาที่ "รู้สึกโชคดี" ที่บางเกมจงใจปลูกฝัง การแลกเปลี่ยนคือความแปรปรวนที่สูงและการเสี่ยงโชคที่เป็นตัวกำหนดเกมเป็นครั้งคราว

ลูกเต๋ามีขอบเขต เป็นปรัชญาที่ตรงกันข้าม: การกำหนดผลลัพธ์สูงสุดเพื่อจำกัดความแปรปรวน ระบบลูกเต๋ารวมที่คุณทอยลูกเต๋าหลายลูกและรับเฉพาะผลลัพธ์ N ที่ดีที่สุด (ระบบที่ได้เปรียบ เช่น กลไกความได้เปรียบของ D&D 5E หรือลูกเต๋าหลายลูกของ Gumshoe ที่ใช้เวลาสูงสุด) ลดความแปรปรวนทางคณิตศาสตร์ในขณะที่ยังคงความรู้สึกของความน่าจะเป็น การรับ d6 ม้วนที่สูงกว่าสองครั้งจะเปลี่ยนค่าที่คาดหวังจาก 3.5 เป็น 4.47 ซึ่งเพิ่มขึ้น 28% ในขณะเดียวกันก็ลดความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ที่ต่ำลงอย่างมาก

มูลค่าที่คาดหวังในเกมทรัพยากร

เกมการสะสมทรัพยากร — ยูโร ผู้สร้างเครื่องยนต์ กลยุทธ์ทางเศรษฐกิจ — สร้างขึ้นจากการคำนวณมูลค่าที่คาดหวังซึ่งผู้ออกแบบจะต้องเข้าใจอย่างแม่นยำ แม้ว่าจะไม่ปรากฏอย่างชัดเจนในหนังสือกฎก็ตาม เมื่อผู้เล่นเลือกระหว่างสองการกระทำ พวกเขาจะ (โดยรู้ตัวหรือไม่) เปรียบเทียบมูลค่าที่คาดหวังของการกระทำเหล่านั้นในช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง

Neutronium: Parallel Wars ระบบรายได้ Nuclear Port เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของมูลค่าที่คาดหวังที่ออกแบบไว้ สูตรรายได้กำหนดว่าผู้เล่นที่มี N Nuclear Ports จะได้รับรายได้ในอัตราที่ไม่เป็นเชิงเส้นกับ N สูตรเฉพาะ — 1 พอร์ตให้ผลตอบแทน 2 Neutronium หน่วยต่อรอบ; 10 พอร์ตให้พลังงาน 220 Nn ต่อรอบ ซึ่งไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เป็นคำแถลงที่ชัดเจนของนักออกแบบว่าการสะสมพอร์ตควรสร้างผลตอบแทนแบบเอ็กซ์โพเนนเชียลมากกว่าผลตอบแทนเชิงเส้น เนื่องจากผลตอบแทนแบบเอ็กซ์โพเนนเชียลจะสร้างเกณฑ์ความร่วมมือที่ขับเคลื่อนไดนามิกการแข่งขันของเกม

มาตราส่วนรายได้ท่าเรือนิวเคลียร์ (Neutronium: Parallel Wars) 1 พอร์ต → 2 Nn/รอบ (ฐาน) 2 พอร์ต → 5 Nn/รอบ 3 พอร์ต → 9 Nn/รอบ 5 พอร์ต → 20 Nn/รอบ 7 พอร์ต → 42 Nn/รอบ ← เกณฑ์การรวมกลุ่ม 10 พอร์ต → 220 Nn/รอบ (ศักยภาพในการหนี)

สูตรนี้เป็นการออกแบบเกมโดยเจตนาซึ่งแสดงเป็นคณิตศาสตร์ ช่องว่างระหว่างรายได้ 7 พอร์ต (42 Nn/รอบ) และรายได้ 10 พอร์ต (220 Nn/รอบ) เป็นข้อโต้แย้งทางเศรษฐกิจว่าทำไมแนวร่วมจึงก่อตัวที่เกณฑ์ 7 พอร์ต แทนที่จะรอจนถึง 9 หรือ 10 พอร์ต ที่ท่าเรือ 7 แห่ง ผู้เล่นมีรายได้เพียงพอที่จะคุกคาม แต่การดำเนินการของกลุ่มพันธมิตรยังคงสามารถชี้ขาดได้ ก่อนที่ความได้เปรียบด้านรายได้จะกลายเป็นสิ่งที่ผ่านไม่ได้ในทางคณิตศาสตร์ นักออกแบบที่ได้รับตัวเลขเหล่านี้จากการทดสอบการเล่นเพียงอย่างเดียวอาจทำให้ตัวเลขเหล่านี้ถูกต้องโดยประมาณ นักออกแบบที่เข้าใจฟังก์ชันเลขชี้กำลังตั้งแต่เริ่มต้นสามารถระบุเกณฑ์ได้อย่างแม่นยำ

หลักการที่กว้างขึ้น: เมื่อการปรับขนาดเอ็กซ์โพเนนเชียลเป็นการออกแบบเกมโดยเจตนา ผู้ออกแบบจะต้องบันทึกฟังก์ชันการปรับขนาดและตรวจสอบว่าเกณฑ์ที่สร้างขึ้นนั้นอยู่ในตำแหน่งที่พวกเขาต้องการ หากเกณฑ์การรวมกลุ่มควรอยู่ที่ 6 พอร์ต แทนที่จะเป็น 7 พอร์ต จำเป็นต้องปรับสูตรรายได้ ซึ่งต้องรู้ว่าสูตรคืออะไร ไม่ใช่แค่สังเกตว่า "เกมรู้สึกสมดุล"

ความแปรปรวนและการรับรู้ของผู้เล่น

ความแปรปรวนคือการวัดว่าผลลัพธ์ที่แท้จริงจะกระจายไปรอบๆ ค่าที่คาดหวังมากน้อยเพียงใด ความแปรปรวนสูงหมายถึงผลลัพธ์แต่ละรายการอาจแตกต่างกันอย่างมากจากที่คาดไว้ ความแปรปรวนต่ำหมายความว่าผลลัพธ์จะกระจุกตัวอยู่รอบๆ ค่าเฉลี่ยอย่างแน่นหนา สำหรับนักออกแบบเกม ความแปรปรวนคือปุ่มควบคุมที่ส่งผลต่อทั้งความเป็นธรรมทางคณิตศาสตร์ของเกมและประสบการณ์ส่วนตัวในการเล่นเกม

ข้อมูลเชิงลึกทางจิตวิทยาที่สำคัญ: ความแปรปรวนสูงให้ความรู้สึกไม่ดีแม้ว่าจะมีความสมดุลทางคณิตศาสตร์ก็ตาม การพลิกเหรียญนั้นยุติธรรมอย่างยิ่ง — 50/50 ซึ่งมูลค่าที่คาดหวังจะเท่ากันทุกประการสำหรับผู้เล่นทั้งสองคน — แต่การเล่นเกมที่ทุกการตัดสินใจได้รับการแก้ไขด้วยการโยนเหรียญนั้นให้ความรู้สึกที่ไร้เหตุผลและไม่มีรางวัล ผู้เล่นต้องรู้สึกว่าการตัดสินใจของตนมีความสำคัญ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาต้องการการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างการตัดสินใจที่ดีและผลลัพธ์ที่ดีเพื่อให้สามารถรับรู้ได้ภายในเซสชั่นเกม ความแปรปรวนสูงตัดการเชื่อมต่อนั้น

ปัญหาเลขฐานสิบหก Catan 7 ต่อ 2 แสดงให้เห็นอย่างชัดเจน ในคาตาน หมายเลข 7 จะถูกพิมพ์บนเลขฐานสิบหกมากที่สุด เนื่องจากมีความน่าจะเป็นสูงสุดที่ 2d6 (16.7%) หมายเลข 2 พิมพ์บนฐานสิบหกที่น้อยที่สุด (2.8%) ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รู้ว่าต้องจัดลำดับความสำคัญของทรัพยากรเป็น 6s, 8s, 5s และ 9s ซึ่งเป็นเลขฐานสิบหกที่มีโอกาสสูง แต่ในเซสชั่นใดก็ตาม ผู้เล่นที่วางการชำระเริ่มต้นอย่างถูกต้องบนเลขฐานสิบหกเหล่านี้ จะยังคงมีประสิทธิภาพต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัดโดยผู้เล่นที่มีตำแหน่งที่น่าจะเป็นไปได้ต่ำกว่า หากการทอยลูกเต๋าจริงเบี่ยงเบนไปจากค่าที่คาดไว้ สิ่งนี้ไม่ยุติธรรม — มันเป็นความแปรผันทางสถิติปกติ แต่รู้สึกไม่ยุติธรรมเพราะความสัมพันธ์ระหว่างการตัดสินใจ (ตำแหน่งที่ดี) และผลลัพธ์ (รายได้จากทรัพยากรบ่อยครั้ง) ถูกบดบังด้วยความแปรปรวน

โซลูชันการออกแบบสำหรับการจัดการการรับรู้ความไม่ยุติธรรมจากความแปรปรวน ได้แก่: กลไกการบรรเทาผลกระทบ (การสุ่มใหม่ ธนาคารทรัพยากร กลไกการติดตามที่เปิดใช้งานเมื่อการวิ่งที่โชคร้าย), จุดการตัดสินใจที่ยังคงมีความหมายแม้หลังจากโชคร้าย (ดังนั้นผู้เล่นที่พลิกตัวได้ไม่ดียังคงมีทางเลือกที่น่าสนใจ) และ ความแปรปรวนที่สนับสนุนผู้เล่นที่ตามหลัง (ไล่ตามด้วยความแปรปรวน: ผู้เล่นชั้นนำต้องการความเสถียรและคาดเดาได้ รายได้; ผู้เล่นที่ตามมาจะได้รับประโยชน์จากแนวทางที่มีความแปรปรวนสูงซึ่งสามารถปิดช่องว่างได้อย่างรวดเร็ว แม้ว่ามูลค่าที่คาดหวังจะเท่ากันก็ตาม)

ช่วงเวลาของ Kingmaker จากลูกเต๋า — ซึ่งการสุ่มทอยจะตัดสินว่าผู้เล่นคนไหนชนะหรือแพ้ในรอบสุดท้าย — เป็นผลลัพธ์ความแปรปรวนที่สร้างความเสียหายมากที่สุดเพื่อความพึงพอใจของผู้เล่น วิธีแก้ปัญหาไม่ใช่การกำจัดลูกเต๋า แต่เป็นการวางโครงสร้างช่วงท้ายเกมเพื่อให้ผลลัพธ์ของลูกเต๋าส่งผลต่อเส้นทางสู่ชัยชนะมากกว่าที่จะตัดสินอย่างตรงไปตรงมา เมื่อผู้เล่นหลายคนมีตำแหน่งชนะที่เป็นไปได้ในการเข้าสู่รอบสุดท้าย การสุ่มผู้โชคดีจะเป็นที่พอใจสำหรับผู้ชนะ แต่ไม่รู้สึกว่าผิดกฎหมายสำหรับผู้แพ้ เนื่องจากผู้แพ้ยังมีเส้นทางสู่ชัยชนะที่อาจเปิดใช้งานได้จากการเสี่ยงโชคของพวกเขาเอง

การทดสอบความสมดุลด้วยคณิตศาสตร์

เฟรมเวิร์ก MEQA (การวัดผล การมีส่วนร่วม คุณภาพ การเข้าถึง) มอบแนวทางที่มีโครงสร้างเพื่อทดสอบความสมดุลของเกม เสาหลักความสามารถในการวัด — M ใน MEQA — เป็นที่ที่คณิตศาสตร์เข้าสู่กระบวนการออกแบบอย่างเป็นทางการ: ก่อนที่การทดสอบการเล่นจะเริ่มต้น ผู้ออกแบบจะกำหนดความหมายของ "สมดุล" ในแง่ที่สามารถวัดได้

สำหรับเกมที่มีฝ่ายไม่สมมาตร เช่น Neutronium: Parallel Wars ยอดคงเหลือที่วัดได้หมายความว่า แต่ละฝ่ายควรได้รับอัตราการชนะภายในขอบเขตความอดทนที่กำหนดไว้จากตัวอย่างเกมที่เพียงพอในระดับทักษะที่เทียบเคียงได้ หากเป้าหมายคืออัตราการชนะ 50% (สมดุลทั้งหมด) โดยมีช่วงที่ยอมรับได้ ±10% แสดงว่าฝ่ายที่ชนะ 42% ของเกมนั้นอยู่ในความอดทน และฝ่ายที่ชนะ 63% จะไม่อยู่ในขอบเขตที่ยอมรับได้ แต่การบรรลุมาตรฐานนี้จำเป็นต้องทราบเป้าหมายก่อนการทดสอบ ไม่ใช่การประกาศภายหลังว่าอัตราการชนะที่สังเกตได้นั้น "ใกล้เคียงเพียงพอ"

การกำหนดตัวชี้วัดก่อนการทดสอบการเล่น จะเปลี่ยนสิ่งที่คุณสังเกตเห็น หากคุณรู้ว่าคุณกำลังวัดอัตราการชนะต่อฝ่าย คุณจะติดตามการมอบหมายฝ่ายและผลลัพธ์ระหว่างเซสชันต่างๆ หากคุณรู้ว่าคุณกำลังวัดความยาวเกมโดยเฉลี่ย คุณจะบันทึกการประทับเวลา การตัดสินใจเหล่านี้ต้องทำก่อนเซสชั่นการทดสอบการเล่นครั้งแรก เนื่องจากการวัดผลย้อนหลังนั้นไม่น่าเชื่อถือ หน่วยความจำเป็นสิ่งที่เลือกสรรได้ และโดยธรรมชาติแล้วมนุษย์จะจดจำเซสชั่นที่สนับสนุนความเชื่อที่มีอยู่

ข้อกำหนดขนาดตัวอย่างสำหรับการสรุปความสมดุล มักจะใหญ่กว่าที่นักออกแบบคาดหวัง สำหรับเกมที่มีผู้เล่น 2 คนซึ่งมี 2 ฝ่าย เกม 30 เกมจะให้ข้อมูลพื้นฐานสำหรับการตรวจจับความไม่สมดุลที่มากกว่า 15% ที่ความเชื่อมั่น 80% สำหรับเกมสำหรับผู้เล่น 4 คนที่มี 6 ฝ่าย พื้นที่รวมจะมีขนาดใหญ่กว่ามาก โดย 30 เกมจะให้เกมประมาณ 5 เกมต่อคู่ฝ่าย ซึ่งแทบจะไม่เพียงพอสำหรับการตรวจจับความไม่สมดุลขั้นรุนแรง และไม่เพียงพอที่จะตรวจจับข้อได้เปรียบเล็กๆ น้อยๆ ผู้เผยแพร่โฆษณาอินดี้แทบจะไม่มีทรัพยากรสำหรับการตรวจสอบความถูกต้องทางสถิติที่เข้มงวด แนวทางปฏิบัติคือการใช้คณิตศาสตร์เพื่อตรวจสอบค่าที่คาดหวัง การทดสอบการเล่นเพื่อตรวจจับค่าผิดปกติ และข้อเสนอแนะของชุมชนหลังการเปิดตัวเพื่อระบุปัญหาที่ยังหลงเหลืออยู่

สำหรับเฟรมเวิร์กฉบับเต็ม รวมถึงวิธีที่ความสามารถในการผสานรวมกับ MEQA เสาหลักอื่นๆ โปรดดูที่ MEQA คู่มือเฟรมเวิร์กความสมดุลของเกม ซึ่งครอบคลุมแนวทางที่สมบูรณ์ในการกำหนด การวัดผล และการบรรลุความสมดุลทั่วทั้งระบบเกม

สูตรการปรับขนาดรายได้ใน Neutronium เชื่อมต่อโดยตรงกับรายละเอียดกลไกที่ /mechanics/nuclear-port-scaling โดยที่ฟังก์ชันเลขชี้กำลังได้รับการบันทึกไว้ควบคู่ไปกับเหตุผลการออกแบบสำหรับค่าเกณฑ์แต่ละค่า

เครื่องมือความน่าจะเป็นสำหรับนักออกแบบ

เครื่องมือหลายอย่างทำให้คณิตศาสตร์การออกแบบเกมสามารถเข้าถึงได้โดยไม่ต้องมีการฝึกอบรมทางสถิติขั้นสูง สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ใช้ได้ผลในทางปฏิบัติ

AnyDice (anydice.com) คือเครื่องคำนวณความน่าจะเป็นลูกเต๋ามาตรฐานสำหรับนักออกแบบเกม ยอมรับสัญลักษณ์ลูกเต๋าภาษาธรรมชาติ (2d6, d4+d8, 3d6 ให้สูงสุด 2) และส่งคืนการแจกแจงความน่าจะเป็น ค่าที่คาดหวัง และความน่าจะเป็นสะสม สำหรับกลไกที่เกี่ยวข้องกับลูกเต๋า AnyDice ควรเป็นเครื่องมือแรกที่ปรึกษา กราฟผลลัพธ์ทำให้การแจกแจงชัดเจนทันทีและเปรียบเทียบได้ — วางนิพจน์ลูกเต๋าที่แตกต่างกันสองแบบเคียงข้างกันเพื่อดูว่าการแจกแจงแตกต่างกันอย่างไร

การจำลองสเปรดชีต (Google ชีต, Excel) จัดการการคำนวณที่ AnyDice ไม่สามารถทำได้: การสะสมทรัพยากรในหลายรอบ รายได้จากหลายแหล่ง ความยาวของเกมที่คาดหวังภายใต้สมมติฐานเชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน โมเดลสเปรดชีตพื้นฐานของเศรษฐกิจของเกม ซึ่งมีคอลัมน์สำหรับแต่ละเทิร์น แถวสำหรับทรัพยากรแต่ละประเภท และสูตรที่แสดงถึงรายได้หลักของเกมและกลไกการใช้จ่าย ใช้เวลา 2-3 ชั่วโมงในการสร้างและเปิดเผยปัญหาความสมดุลที่ต้องใช้เวลาทดสอบการเล่นมากกว่า 20 ครั้งจึงจะค้นพบเชิงประจักษ์

การจำลองมอนติคาร์โลเป็นเครื่องมือที่มีความแม่นยำสูงสุด: การรันกลไกของเกมหลายพันครั้งด้วยการคำนวณเพื่อสร้างการแจกแจงทางสถิติในทุกผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ สำหรับนักออกแบบที่มีพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรม Python พร้อม NumPy ก็เพียงพอแล้วสำหรับความต้องการในการจำลองเกมส่วนใหญ่ สำหรับนักออกแบบที่ไม่มีพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรม มีเครื่องมือ Monte Carlo แบบเห็นภาพและแม้แต่การจำลองแบบสเปรดชีตที่ให้ผลลัพธ์ที่มีความหมายโดยมีความรู้ด้านเทคนิคที่จำกัด มอนติคาร์โลมีค่าที่สุดสำหรับเกมที่มีการพึ่งพาซึ่งกันและกันที่ซับซ้อนซึ่งการคำนวณเชิงวิเคราะห์ทำได้ยาก เมื่อมีเหตุการณ์สุ่มหลายเหตุการณ์โต้ตอบกัน การจำลองจะสร้างการประมาณการการกระจายที่เชื่อถือได้มากกว่าการคำนวณด้วยตนเอง

เมื่อใดที่ควรเชื่อถือคณิตศาสตร์และเมื่อใดควรทดสอบการเล่น: ใช้คณิตศาสตร์เพื่อตรวจสอบความสมดุลทางทฤษฎีและตรวจจับข้อผิดพลาดในการออกแบบที่ชัดเจนก่อนที่จะลงทุนในการทดสอบการเล่น ใช้การทดสอบการเล่นเพื่อค้นหาว่าจิตวิทยาของมนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับคณิตศาสตร์อย่างไร สถานที่ที่กลยุทธ์ที่ดีที่สุดแตกต่างจากสิ่งที่ผู้เล่นทำจริง และสถานที่ที่คณิตศาสตร์ทำนายความสมดุลแต่ประสบการณ์นั้นให้ความรู้สึกไม่ยุติธรรม ทั้งสองมีความจำเป็น เพียงอย่างเดียวก็ไม่เพียงพอ

คำถามที่พบบ่อย

เหตุใดลูกเต๋าจึงรู้สึกไม่ยุติธรรมในเกมกระดานแม้ว่าความน่าจะเป็นจะสมดุลแล้ว
ลูกเต๋ารู้สึกไม่ยุติธรรมเพราะความทรงจำของมนุษย์มีอคติต่อผลลัพธ์เชิงลบ การวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับความเกลียดชังการสูญเสียแสดงให้เห็นว่าการทอยลูกเต๋าที่ไม่ดีนั้นจะถูกจดจำและมีน้ำหนักมากกว่าการทอยลูกเต๋าที่ดีพอๆ กันประมาณสองเท่า เมื่อคุณหมุนได้ไม่ดีสามครั้งและดีสามครั้งในเซสชั่นหนึ่ง คุณจะออกจากโต๊ะด้วยความรู้สึกโชคร้าย — เพราะความพ่ายแพ้นั้นมีความสำคัญทางอารมณ์มากกว่าชัยชนะ นอกจากนี้ ความแปรปรวนสูงหมายความว่าแต่ละเซสชันสามารถแตกต่างไปจากค่าเฉลี่ยที่คาดหวังไว้อย่างมาก: ระบบลูกเต๋า "ยุติธรรม" สามารถสร้างการวิ่งต่ำหกครั้งติดต่อกันโดยบังเอิญ ซึ่งรู้สึกว่าถูกบงการแม้ว่าจะอยู่ภายในการเปลี่ยนแปลงทางสถิติปกติก็ตาม
สิ่งที่คาดหวังในเกมกระดานคือเท่าใด
มูลค่าที่คาดหวัง (EV) ในเกมกระดานคือผลลัพธ์โดยเฉลี่ยของเหตุการณ์ความน่าจะเป็นที่คำนวณจากผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด โดยถ่วงน้ำหนักด้วยความน่าจะเป็น สำหรับ d6 มาตรฐาน ค่าคาดหวังคือ (1+2+3+4+5+6)/6 = 3.5 นักออกแบบใช้มูลค่าที่คาดหวังเพื่อให้แน่ใจว่าตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างกันให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่เทียบเคียงได้ หากการกระทำหนึ่งมีมูลค่าที่คาดหวังสูงกว่าทางเลือกอื่น ผู้เล่นที่มีเหตุผลจะเลือกการกระทำนั้นเสมอ โดยจะขจัดจุดการตัดสินใจที่มีความหมายออกไป การออกแบบเกมที่ดีหมายถึงการให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่นโดยที่ค่าที่คาดหวังนั้นใกล้เคียงเพียงพอที่ปัจจัยอื่นๆ (การยอมรับความเสี่ยง สถานะเกมปัจจุบัน พฤติกรรมของฝ่ายตรงข้าม) จะเป็นตัวกำหนดตัวเลือกที่ดีที่สุด
นักออกแบบเกมกระดานควบคุมการสุ่มได้อย่างไร
นักออกแบบเกมกระดานควบคุมการสุ่มด้วยเทคนิคต่างๆ: กลไกลูกเต๋าพูลที่ลดความแปรปรวน (การทอยลูกเต๋าหลายลูกและเลือกผลลัพธ์ที่ดีที่สุด), ลูกเต๋าแบบกำหนดเองพร้อมการกระจายหน้าที่ไม่ได้มาตรฐานเพื่อการควบคุมความน่าจะเป็นที่แม่นยำ, การจั่วไพ่จากสำรับไพ่สับเพื่อการสุ่มหลอกที่มีแนวโน้มไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดหวังเมื่อเวลาผ่านไป และกลไกบรรเทาผลกระทบ (การสุ่มใหม่, คลังทรัพยากร) ที่ให้ผู้เล่นที่มีทักษะลดผลกระทบจากโชคร้ายโดยไม่ต้อง กำจัดความสุ่ม เป้าหมายของนักออกแบบไม่ใช่การกำจัดความสุ่ม แต่เพื่อให้รู้สึกตอบสนองต่อทักษะ
การทดสอบการเล่นที่จำเป็นเพื่อตรวจสอบความสมดุลทางสถิติของเกมกระดาน
สำหรับเกมที่มีผู้เล่น 2 คนซึ่งมี 2 ฝ่ายที่ไม่สมมาตร 30 เกมจะเป็นพื้นฐานในการตรวจจับความไม่สมดุลของอัตราการชนะที่มากกว่า 15% ที่ความมั่นใจ 80% สำหรับเกมที่มีผู้เล่น 4 คนที่มี 6 ฝ่าย พื้นที่รวมต้องใช้เกมมากกว่า 150 เกมเพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีความหมายในแต่ละคู่ฝ่าย ในทางปฏิบัติ ผู้เผยแพร่เกมอินดี้ส่วนใหญ่ใช้คณิตศาสตร์เพื่อตรวจสอบค่าที่คาดหวังและตรวจจับความเหนือกว่าที่ชัดเจน การทดสอบการเล่นเพื่อค้นหาค่าผิดปกติและ Edge case และคำติชมของชุมชนหลังการเปิดตัวเพื่อระบุปัญหาด้านความสมดุลที่รอดพ้นจากทั้งสองขั้นตอน การรวมกันของทั้งสามทำให้เกิดความสมดุลที่เชื่อถือได้มากกว่าวิธีใดวิธีหนึ่ง

เกมที่คณิตศาสตร์ได้รับการออกแบบให้มองเห็นได้

Neutronium: Parallel Wars การปรับขนาดรายได้ เกณฑ์การรวมกลุ่ม และระบบลูกเต๋าสร้างขึ้นจากคณิตศาสตร์ความน่าจะเป็นที่ชัดเจน เข้าร่วมรายชื่อผู้รอเพื่อรับการอัปเดตการเปิดตัว

เข้าร่วมรายชื่อรอ →