Математика за игри на табла: веројатност, очекувана вредност и зошто коцките се чувствуваат неправедно

Секој механичар на друштвени игри има математички идентитет. Се фрлаат коцки има очекувана вредност и варијанса. Извлекувањето карти има распределба на веројатност. Трговијата со ресурси има девизен курс кој може да се изрази како сооднос. Дизајнерите кои ја разбираат оваа математика донесуваат подобри одлуки од дизајнерите кои работат според чувството - не затоа што математиката ја заменува интуицијата, туку затоа што интуицијата често не се согласува со реалноста на начини на кои само тестирањето е бавно да се коригира.

Оваа статија ги опфаќа математичките концепти кои се најважни за дизајнот и играта на друштвените игри: распределба на веројатност, очекувана вредност, варијанса и психолошки јаз помеѓу она што го кажува математиката и она што го доживуваат играчите. Без разлика дали дизајнирате игра или само се обидувате да разберете зошто вашите сесии со коцки се толку катастрофално несреќни, рамката овде ќе го промени начинот на кој размислувате за случајноста во игрите.

Зошто математиката е важна во дизајнот на играта

Дизајнер на игри

A кој не ја пресметал очекуваната вредност на основната акциона економија на нивната игра, не знае дали нивната игра функционира. Ова звучи грубо, но функционално е точно. Ако очекуваниот приход од најдоброто расположливо дејство е 4 ресурси по круг, а цената на акцијата со услов за победа е 30 ресурси, дизајнерот треба да знае дали таа стапка на приход е остварлива во текот на типичното времетраење на играта - пред да се игра тестирањето, а не по шест сесии прашувајќи се зошто никој никогаш не победува.

Математиката и тестирањето за играње се комплементарни алатки, а не алтернативи. Математиката ви кажува што предвидува теоријата. Playtesting ви кажува дали човечкото однесување се совпаѓа со теоријата. Најчесто, тие се разминуваат - не затоа што математиката е погрешна, туку затоа што играчите не секогаш ја избираат теоретски оптималната акција. Јазот помеѓу теоретската оптимална игра и вистинската човечка игра е самата дизајнерска променлива: играта каде што само оптималната игра произведува интересни одлуки е полоша игра од онаа каде што неоптималната игра создава и интересни ситуации.

Секој механичар има очекувана вредност и дизајнерите мора да ја знаат. Кога играчот Neutronium: Parallel Wars добива приход од Nuclear Port, тие добиваат прецизно пресметана очекувана вредност по порта. Кога избираат да напаѓаат наместо да градат, тие донесуваат одлука која има пресметливи очекувани исходи под различни сценарија. Дизајнерот кој ги знае овие бројки може да донесе значајни одлуки за рамнотежа; дизајнерот кој не погодува.

Критичната асиметрија е дека случајноста се чувствува неправедна дури и кога е избалансирана. Преклопување на монети 50/50 произведува глави шест пати по ред приближно 1,6% од времето - ретко, но не и невозможно. Кога тоа ќе му се случи на некој играч во играта, тие го доживуваат како прекин на играта, а не како нормален статистички настан. Разбирањето зошто тоа се случува - и како дизајнерите можат да ја структурираат случајноста за да се чувствуваат помалку казнети додека ги одржуваат истите основни веројатности - е практично највредната примена на математиката за дизајн на игри.

Веројатност за коцка 101

Синглот d6 е најчестата алатка за рандомизација во друштвените игри и исто така една од најпогрешно разбраните. Стандардот d6 произведува униформа дистрибуција: секое лице (1 до 6) има 1/6 веројатност да се случи, а очекуваната вредност е 3,5. Играчите интуитивно го разбираат ова, но тие често не разбираат што значи повторено превртување преку сесија.

Разликата Single d6 наспроти 2d6 е основа за разбирање зошто различни механики на коцки се чувствуваат поинаку. Еден d6 има рамна распределба на веројатност - секој исход од 1 до 6 е подеднакво веројатен.Два d6 сумирани произведуваат крива на ѕвонче: 7 е најверојатниот резултат (веројатност 6/36 = 16,7%), додека 2 и 12 имаат веројатност 1/36 = 2,8%. Дистрибуцијата 2d6 ги концентрира резултатите блиску до средината и ги прави екстремните резултати ретки. Ова е причината зошто Catan, кој користи 2d6 за производство на ресурси, се чувствува помалку казнуван на поединечни ролни отколку системите со едно копче - дистрибуцијата природно ги ограничува екстремните резултати.

2d6 Распределба на веројатност Збир: 2 → 1/36 = 2,8% Збир: 3 → 2/36 = 5,6% Збир: 4 → 3/36 = 8,3% Збир: 5 → 4/36 = 11,1% Збир: 6 → 5/36 = 13,9% Збир: 7 → 6/36 = 16,7% ← најверојатно Збир: 8 → 5/36 = 13,9% Збир: 9 → 4/36 = 11,1% Збир: 10 → 3/36 = 8,3% Збир: 11 → 2/36 = 5,6% Збир: 12 → 1/36 = 2,8%

Прилагодени коцки со нестандардни дистрибуции на лица им даваат на дизајнерите прецизна контрола врз профилите на веројатност што стандардните коцки не можат да ги обезбедат. Матрицата со лицата [0, 0, 0, 1, 1, 2] има многу различен карактер од d6: произведува нула 50% од времето, една 33% од времето и две 17% од времето, со очекувана вредност од 0,67. Neutronium: Parallel Wars користи прилагодени коцки D6 со лица шифрирани во боја: сините лица претставуваат стандардни борбени резултати, црвените лица претставуваат критични резултати, а зелените лица претставуваат предизвикувачи на посебни способности. Распределбата на типовите на лица - не само бројот на лица - ја одредува веројатноста за секој исход. Матрицата со три сини лица, две црвени лица и едно зелено лице дава сини резултати 50% од времето, црвената 33% и зелената 17%. Дизајнерот може да ги прилагоди овие соодноси со менување на бројот на лица наместо да создава математички сложени системи за резолуција.

Експлодирачки коцки се коцки кои, кога се фрла максималната вредност, повторно се фрлаат и се додаваат резултатите. d6 што експлодира на 6 има очекувана вредност од (1+2+3+4+5+6)/6 + (1/6 × очекувана вредност на d6) = 3,5 + (1/6 × 3,5) = 3,5 + 0,583 = 4,083. Отворената природа создава теоретски неограничени резултати - среќната секвенца на експлозии може да произведе многу високи збирки - што создава моменти на „чувство на среќа“ што некои игри намерно ги негуваат. Размената е голема варијанса и повремена среќна ролна што ја дефинира играта.

Ограничените коцки се спротивна филозофија: ограничување на максималниот исход за ограничување на варијансата. Системите за собирање коцки каде фрлате повеќе коцки и ги добивате само најдобрите N резултати (системи со предност како механичарот за предност на D&D 5E или повеќекратните коцки на Gumshoe земаат најголемо ниво) математички ја намалуваат варијансата додека одржуваат веројатност. Земајќи го повисокото од двете ролни d6 ја поместува очекуваната вредност од 3,5 на 4,47 - 28% подобрување - истовремено намалувајќи ја веројатноста за ниски резултати значително.

Очекувана вредност во игри со ресурси

Игрите за акумулација на ресурси — евра, производители на мотори, економски стратегии — се изградени врз пресметките на очекуваната вредност што дизајнерот мора прецизно да ги разбере дури и ако тие никогаш не се појавуваат експлицитно во правилникот. Кога играчот избира помеѓу две дејства, тој (свесно или не) ја споредува очекуваната вредност на тие дејства во релевантниот временски хоризонт.

Neutronium: Parallel Wars-овиот приходен систем Nuclear Port е експлицитен пример за дизајнирана очекувана вредност. Формулата за приход утврдува дека играчот со N Nuclear Port добива приход со стапка која нелинеарно се скалира со N. Специфичната формула - 1 порта дава 2 Neutronium единици по круг; 10 порти даваат 220 Nn по круг - не е случајно.Тоа е експлицитна изјава на дизајнерот дека акумулацијата на пристаништето треба да произведува експоненцијални наместо линеарни приноси, бидејќи експоненцијалните враќања го создаваат прагот на коалицијата што ја движи конкурентната динамика на играта.

Nuclear Port Скалирање на приходи (Neutronium: Parallel Wars) 1 порта → 2 Nn/круг (основа) 2 порти → 5 Nn/круг 3 порти → 9 Nn/круг 5 порти → 20 Nn/круг 7 порти → 42 Nn/круг ← праг на коалицијата 10 порти → 220 Nn/круг (потенцијал за бегство)

Оваа формула е намерен дизајн на играта изразен како математика. Јазот помеѓу приходот од 7 пристаништа (42 Nn/круг) и приходот од 10 пристаништа (220 Nn/круг) е економскиот аргумент зошто се формираат коалиции на прагот од 7 пристаништа наместо да чекаат до 9 или 10 пристаништа. На 7 пристаништа, играчот има доволно приходи за да биде заканувачки - но коалициските акции сè уште можат да бидат одлучувачки пред предноста на приходот да стане математички непремостлива. Дизајнер кој стигнал до овие бројки само преку тестирање за играње може да ги сфати приближно правилно; дизајнер кој ја разбрал експоненцијалната функција од самиот почеток би можел прецизно да го одреди прагот.

Поширок принцип: кога експоненцијалното скалирање е намерно дизајнирање на играта, дизајнерот мора да ја документира функцијата на скалирање и да потврди дека праговите што ги создава се таму каде што сака. Ако прагот на коалицијата треба да биде на 6 порти наместо на 7, формулата за приход треба да се прилагоди - што бара да се знае која е формулата, а не само да се набљудува дека „играта се чувствува избалансирана“.

Варијанса и перцепција на играчот

Variance е мерка за тоа колку вистинските резултати се шират околу очекуваната вредност. Високата варијанса значи дека индивидуалните резултати може драматично да се разликуваат од очекувањата; ниската варијанса значи дека резултатите се групираат цврсто околу просекот. За дизајнерите на игри, варијансата е контролно копче кое влијае и на математичката правичност на играта и на субјективното искуство на играње.

Клучниот психолошки увид: високата варијанса се чувствува лошо дури и кога е математички избалансирана. Превртувањето на паричката е совршено фер - 50/50, очекуваната вредност точно еднаква за двајцата играчи - но играњето игра каде секоја одлука се решава со превртување паричка се чувствува произволно и ненаградувачко. Играчите треба да чувствуваат дека нивните одлуки се важни, што значи дека им е потребна причинско-последична врска помеѓу добрите одлуки и добрите резултати за да може да се воочи во текот на играта. Високата варијанса ја прекинува таа врска.

Проблемот 7 наспроти 2 Catan хексадекс го илустрира ова јасно. Во Катан, бројот 7 е отпечатен на најмногу хекси бидејќи има најголема веројатност со 2d6 (16,7%). Бројот 2 е отпечатен на најмалку шеснаесетник (2,8%). Искусните играчи знаат да им дадат приоритет на ресурсите на 6-ки, 8-ки, 5-ки и 9-ки - хексови со голема веројатност. Но, во која било дадена сесија, играчот кој правилно ги поставува своите првични населби на овие шеснаесетници сè уште може да биде значително недоволно изведен од играч со пласмани со помала веројатност ако вистинските фрлања на коцки отстапуваат од очекуваните вредности. Ова не е неправедно - тоа е нормална статистичка варијација.Но, се чувствува неправедно затоа што врската помеѓу одлуката (добра поставеност) и исходот (чест приход од ресурси) е прикриена со варијанса.

Дизајнерските решенија за управување со воочената неправедност од варијансата вклучуваат: механика за ублажување (реролови, банки на ресурси, механизми за наплата што се активираат при трки на лоша среќа), QZXQ1 лоша поени што остануваат значајни luck (така што играчот што се тркала слабо има интересни избори) и варијанса што ги фаворизира играчите кои заостануваат (надополнување преку варијанса: водечкиот играч сака стабилен, предвидлив; иако заостанатите играчи се очекуваат брзо да имаат корист, иако блиската вредност на играчите може брзо да има корист, исто).

Kingmaker моментите од коцки - каде што случајно фрлање одредува кој играч ќе победи или изгуби во последната рунда - се најштетните исходи од варијансата за задоволство на играчите. Решението не е елиминирање на коцките, туку структурирање на доцната игра, така што резултатите од коцките ќе влијаат на патот до победата, наместо да го одредуваат целосно. Кога повеќе играчи имаат остварливи победнички позиции кои влегуваат во последниот круг, среќната ролна е задоволувачка за победникот, но не се чувствува нелегитимна за губитниците - затоа што губитниците исто така имаа пат до победа што можеше да биде овозможен со нивните сопствени среќни ролни.

Тестирање рамнотежа со Math

Рамката MEQA (мерливост, ангажираност, квалитет, пристапност) обезбедува структуриран пристап за тестирање на рамнотежата на играта. столбот за мерливост — M во MEQA — е местото каде што математиката формално влегува во процесот на дизајнирање: пред да започне тестирањето, дизајнерот дефинира што значи „балансирано“ во мерливи термини.

За игра со асиметрични фракции како Neutronium: Parallel Wars, мерлива рамнотежа значи: секоја фракција треба да постигне стапка на победа во рамките на дефинираниот опсег на толеранција низ доволен примерок од игри на споредливи нивоа на вештини. Ако целта е стапка на победа од 50% (чисто салдо) со прифатлив опсег од ±10%, тогаш фракцијата која освоила 42% од игрите е во рамките на толеранцијата, а фракцијата која освоила 63% не е. Но, за постигнување на овој стандард потребно е да се знае целта пред тестирањето - да не се прогласи пост-хок дека забележаните стапки на добивка се „доволно блиску“.

Дефинирањето на метрика пред да се игра тестирањето го менува она што го набљудувате. Ако знаете дека ја мерите стапката на победа по фракција, ги следите задачите и резултатите на фракциите низ сесиите. Ако знаете дека ја мерите просечната должина на играта, снимате временски печати. Овие одлуки мора да се донесат пред првата сесија за тест за играње, бидејќи ретроспективните метрики се несигурни - меморијата е селективна и луѓето природно ги паметат сесиите што ги поддржуваат постоечките верувања.

Барањата за големина на примерок за заклучоци за рамнотежа често се поголеми отколку што очекуваат дизајнерите. За игра со 2 играчи со 2 фракции, 30 игри обезбедуваат основни податоци за откривање на нерамнотежа поголеми од 15% со доверба од 80%. За игри со 4 играчи со 6 фракции, просторот за комбинирање е многу поголем: 30 игри ви даваат приближно 5 игри по пар фракции - едвај доволни за откривање на екстремна нерамнотежа и недоволни за откривање суптилни предности.Инди издавачите ретко имаат ресурси за ригорозна статистичка валидација; практичниот пристап е да се користи математиката за да се проверат очекуваните вредности, да се игра тестирање за да се фатат неограничените и повратни информации од заедницата по објавувањето за да се идентификуваат преживеаните проблеми.

За целосна рамка - вклучително и како Measurability се интегрира со другите MEQA столбови - видете го MEQA водич за рамката за рамнотежа на играта, кој го опфаќа целосниот пристап за балансирање, балансирање и дефинирање на играта. системи.

Формулата за скалирање на приходот во Neutronium директно се поврзува со механичките детали во /механика/скалирање на нуклеарни пристаништа, каде што експоненцијалната функција е документирана заедно со секоја проектна вредност3Q1QAX1 за секоја 3Q129QZ0.

Алатки за веројатност за дизајнери

Неколку алатки ја прават достапна математиката за дизајн на игри без да се бара напредна статистичка обука. Тоа се оние кои функционираат во пракса.

AnyDice (anydice.com) е стандарден калкулатор за веројатноста за коцки за дизајнери на игри. Прифаќа нотација со коцки на природен јазик (2d6, d4+d8, 3d6 задржи највисоко 2) и враќа распределби на веројатност, очекувани вредности и кумулативни веројатности. За секој механичар кој вклучува коцки, AnyDice треба да биде првата алатка што се консултира. Неговите излезни графикони ги прават дистрибуциите веднаш читливи и споредливи - залепете два различни изрази на коцки еден до друг за веднаш да видите како се разликуваат нивните дистрибуции.

Симулации на табеларни пресметки (Google листови, Excel) се справуваат со пресметки со кои AnyDice не може: акумулација на ресурси во повеќе кругови, приход со повеќе извори, очекувани збирни должина на играта под различни стратешки како Основен модел на табеларни пресметки на економијата на играта - со колони за секој свиок, редови за секој тип на ресурси и формули кои го претставуваат основниот приход и механиката на трошење на играта - потребни се 2-3 часа за да се изгради и открива проблеми со рамнотежата за кои би биле потребни 20+ тестови за играње за емпириско откривање.

Монте Карло симулација е најпрецизната алатка: водење на механиката на играта илјадници пати пресметковно за да се произведе статистичка дистрибуција на сите можни исходи. За дизајнерите со програмска позадина, Python со NumPy е доволен за повеќето потреби за симулација на игри. За дизајнерите без програмска позадина, постојат визуелни алатки за Монте Карло, па дури и симулации базирани на табеларни пресметки кои даваат значајни резултати со ограничено техничко знаење. Монте Карло е највредно за игри со сложени меѓузависности каде аналитичкото пресметување е тешко - кога повеќе случајни настани се во интеракција, симулацијата произведува посигурни проценки за дистрибуција отколку рачната пресметка.

Кога да верувате во математиката наспроти кога да се игра тест: користете математика за да ја потврдите теоретската рамнотежа и да ги фатиме очигледните грешки во дизајнот пред да инвестирате во тестирање за играње. Користете го тестот за играње за да откриете како човечката психологија е во интеракција со математиката - местата каде што оптималната стратегија се разликува од она што навистина го прават играчите и местата каде што математиката предвидува рамнотежа, но искуството се чувствува неправедно. И двете се неопходни. Ниту едното ниту другото не е доволно самостојно.

Често поставувани прашања

Зошто коцките се чувствуваат нефер во друштвените игри дури и кога веројатноста е избалансирана?
Коцките се чувствуваат неправедно бидејќи човечката меморија е пристрасна кон негативни исходи. Психолошките истражувања за одбивноста кон загубата покажуваат дека лошото фрлање коцки се памети и се мери приближно двапати повеќе од исто толку добро фрлање коцки.Кога се тркалате лошо три пати и добро три пати на сесија, ја напуштате масата чувствувајќи се несреќен - затоа што загубите беа емотивно позначајни од победите. Дополнително, високата варијанса значи дека поединечните сесии може значително да се разликуваат од очекуваниот просек: „фер“ систем со коцки може да произведе серија од шест ниски ролки по ред чисто случајно, што се чувствува изманипулирано иако е во рамките на нормална статистичка варијација.
Која е очекуваната вредност во друштвените игри?
Очекувана вредност (EV) во друштвените игри е просечниот исход на веројатен настан пресметан за сите можни исходи, пондериран според нивната веројатност. За стандарден d6, очекуваната вредност е (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5. Дизајнерите ја користат очекуваната вредност за да се осигураат дека различните стратешки избори нудат споредлив поврат на инвестицијата - ако една акција има многу поголема очекувана вредност од алтернативите, рационалните играчи секогаш ќе ја изберат, елиминирајќи ги значајните точки за одлучување. Добриот дизајн на играта значи давање на играчите избори каде што очекуваните вредности се доволно блиски што другите фактори (толеранција на ризик, моментална состојба на играта, однесување на противникот) го одредуваат оптималниот избор.
Како дизајнерите на друштвени игри ја контролираат случајноста?
Дизајнерите на друштвени игри ја контролираат случајноста преку неколку техники: механика за собирање на коцки кои ја намалуваат варијансата (фрлање повеќе коцки и избирање на најдобар резултат), прилагодени коцки со нестандардни распределби на лица за прецизна контрола на веројатноста, цртање карти од измешани палуби за псевдо-случајност што тежнее кон очекуваните исходи (со текот на времето). вештите играчи го намалуваат влијанието на лошата среќа без да ја елиминираат случајноста. Целта на дизајнерот не е да ја елиминира случајноста, туку да направи таа да се чувствува одговорна на вештината.
Колку тестови за играње се потребни за статистичка валидација на билансот на игри на табла?
За игра со 2 играчи со 2 асиметрични фракции, 30 игри обезбедуваат основна линија за откривање на нерамнотежа на стапката на добивка поголема од 15% со доверба од 80%. За игра со 4 играчи со 6 фракции, комбинираниот простор бара 150+ игри за значајни податоци за секој пар на фракции. Во пракса, повеќето инди-издавачи користат математика за да ги потврдат очекуваните вредности и да фатат очигледна доминација, тестирање за играње за да ги пронајдат оддалечените и рабовите случаи, и повратните информации од заедницата по објавувањето за да ги идентификуваат проблемите со рамнотежата што ги преживеале двете фази. Комбинацијата на сите три создава посигурна рамнотежа од кој било поединечен пристап.

A игра каде што математиката е дизајнирана да биде видлива

Скалирањето на приходот, коалиционите прагови и системот на коцки на

Neutronium: Parallel Wars се изградени на експлицитна математика на веројатност. Придружете се на листата на чекање за ажурирања за стартување.

Придружете се на списокот за чекање →